2017
DOI: 10.14421/hisbah.2016.132-02
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Efektivitas Pendekatan Rational Emotive Behaviour Therapy Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Anak Sekolah Dasar Di Sd N Jumeneng, Sumberadi, Mlati, Sleman

Abstract: AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas pendekatan Rational Emotive Behavior Therapy (REBT) untuk mengurangi perilaku terhadap anak yang kecanduan game online. Subjek dalam penelitian ini adalah 12 siswa yang tergabung dalam kelompok eksperimen. 12 siswa tersebut terdiri dari 2 anak kelas IV, 2 anak kelas V dan 2 anak kelas VI, yang dibagi menjadi 2 golongan yaitu golongan dengan kategori sedang dalam bermain game online yang terdiri dari 6 siswa dan golongan dengan kategori kecanduan game… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
4
1

Citation Types

0
0
0
4

Year Published

2021
2021
2023
2023

Publication Types

Select...
3

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(8 citation statements)
references
References 0 publications
0
0
0
4
Order By: Relevance
“…With a mean standard error of 0.444, the standard deviation is 1.986. The results of this study are the same as Solikhah (2016) regarding the effectiveness of the rational-emotional behavior therapy approach to reduce online game addiction in elementary school children. The benefit of hypnotherapy is to overcome bad habits and negative behaviors.…”
Section: Methodsmentioning
confidence: 71%
“…With a mean standard error of 0.444, the standard deviation is 1.986. The results of this study are the same as Solikhah (2016) regarding the effectiveness of the rational-emotional behavior therapy approach to reduce online game addiction in elementary school children. The benefit of hypnotherapy is to overcome bad habits and negative behaviors.…”
Section: Methodsmentioning
confidence: 71%
“…Menurut (Susanti et al, 2018) cognitive salince bisa diukur dengan sering atau tidaknya individu membayangkan aktivitas bermain game online. Sedangkan behavior salience merupakan dominasi aktivitas bermain game pada level perilaku, bisa diukur dengan seberapa besar aktivitas subjek sehari-hari (Solikhah & casmini, 2016). Kondisi tersebut dapat dimaknai sebagai suatu kondisi dimana saat siswa sedang belajar mengalami kesulitan berkonsentrasi yang disebabkan oleh selalu memiliki pikiran atau berpikir kapan waktu yang tepat untuk bermain game online, meskipun sedang tidak menggunakan komputer, remaja berpikir tentang game online.…”
Section: Hasil Dan Pembahasanunclassified
“…Euphoria dimakanai mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bernain game. Individu akan merasakan kepuasan ketika bermain game, karena individu bisa lebih bersemangat ketika bermain game dan merasa puas ketika bermain game (Solikhah & casmini, 2016). Siswa yang memperoleh skor tinggi pada aspek euphoria ditandai dengan adanya suatu kondisi saat siswa lebih bersemangat pada saat bermain game online, merasa senang pada saat bermain game online artinya siswa sangat menikmati saat-saat bermain game online dan larut dalam permainan jika sedang bermain game online, lebih semangat ketika menerima tantangan dalam permainan game online.…”
Section: Hasil Dan Pembahasanunclassified
See 2 more Smart Citations