2020
DOI: 10.24815/jkg.v9i1.15775
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Faktor yang Memengaruhi Efektivitas Komunikasi antar Pemain Game Online PUBG

Abstract: Awalnya game diciptakan untuk menghilangkan kejenuhan, namun intensitas bermain game online yang tinggi mengakibatkan adiksi dan memberikan dampak negatif. Penelitian ini bertujuan melihat pengaruh pengaruh intensitas bermain game online PUBG dan persepsi interpersonal terhadap efektivitas komunikasi interpersonal. Teori yang digunakan adalah Teori Atribusi. Populasi penelitian adalah mahasiswa Universitas Amikom Yogyakarta yang aktif bermain PUBG. Jumlah sampel penelitian dalam penelitian ini sebanyak… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
2
0
4

Year Published

2022
2022
2023
2023

Publication Types

Select...
5

Relationship

0
5

Authors

Journals

citations
Cited by 6 publications
(6 citation statements)
references
References 3 publications
0
2
0
4
Order By: Relevance
“…Game online adalah game komputer maupun game ponsel yang dapat dimainkan secara tim (multiplayer) melalui internet yang disediakan oleh pengembang suatu game online tersebut yang diakses secara langsung melalui website tertentu atau dari system yang disediakan oleh perusahaan yang membuat atau mengembangkan game tersebut. (Nuzuli, 2020) Secara sederhana, game online adalah sebuah langganan yang mengharuskan pemainnya untuk mengeluarkan uang setiap bulan atau tahun untuk dapat bermain game tersebut atau umumnya disebut dengan pay to play, tetapi dalam perkembangaanya saat ini kebanyakan game menggunakan model free to play yaitu dimana game tersebut dapat dimainkan secara gratis oleh pengembang tetapi disediakan barang virtual yang bisa dibeli oleh pemain dengan menggunakan uang asli untuk meningkatkan pengalaman bermainnya seperti memperindah karakter dan visual atau untuk mempercepat progress permainannya. (WIjaya & Alamanda, 2016) Dari beberapa penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa game online merupakan permainan digital yang dimainkan menggunakan media elektronik seperti komputer, laptop, smartphone atau console game dengan memanfaatkan koneksi jaringan internet dan dimainkan secara real time bersama dengan pemain-pemain yang lain di seluruh dunia.…”
Section: Game Onlineunclassified
“…Game online adalah game komputer maupun game ponsel yang dapat dimainkan secara tim (multiplayer) melalui internet yang disediakan oleh pengembang suatu game online tersebut yang diakses secara langsung melalui website tertentu atau dari system yang disediakan oleh perusahaan yang membuat atau mengembangkan game tersebut. (Nuzuli, 2020) Secara sederhana, game online adalah sebuah langganan yang mengharuskan pemainnya untuk mengeluarkan uang setiap bulan atau tahun untuk dapat bermain game tersebut atau umumnya disebut dengan pay to play, tetapi dalam perkembangaanya saat ini kebanyakan game menggunakan model free to play yaitu dimana game tersebut dapat dimainkan secara gratis oleh pengembang tetapi disediakan barang virtual yang bisa dibeli oleh pemain dengan menggunakan uang asli untuk meningkatkan pengalaman bermainnya seperti memperindah karakter dan visual atau untuk mempercepat progress permainannya. (WIjaya & Alamanda, 2016) Dari beberapa penyataan diatas dapat disimpulkan bahwa game online merupakan permainan digital yang dimainkan menggunakan media elektronik seperti komputer, laptop, smartphone atau console game dengan memanfaatkan koneksi jaringan internet dan dimainkan secara real time bersama dengan pemain-pemain yang lain di seluruh dunia.…”
Section: Game Onlineunclassified
“…b) Game Online PUBG Saat ini ada sekitar 100 juta pemain aktif PUBG di dunia, permainan game online PUBG dimulai dengan pemain mendarat di sebuah pulau dengan 100 pemain dan setiap pemain harus memiliki senjata untuk bertahan selama sisa permainan sepenuhnya berniat menjadi pemenang [15]. Game PUBG merupakan salah satu game yang tidak dibatasi oleh setting keseluruhan untuk dimainkan oleh para gamers dengan kerangka kerja kelompok yang di dalamnya terdapat partisipasi dan korespondensi yang besar antar kelompok [16].…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Pengumpulan Data dalam penelitian ini menggunakan teknik Wawancara Mendalam: Peneliti akan melakukan wawancara mendalam dengan pengelola sistem informasi kampus yang bertanggung jawab atas implementasi chatbot, serta beberapa mahasiswa yang telah menggunakan chatbot (Nuzuli, 2022). Wawancara akan mencakup pertanyaan terkait pengalaman penggunaan chatbot, kelebihan dan kekurangan yang dirasakan, serta harapan mereka terhadap layanan tersebut (Nuzuli, 2020). Selain itu, peneliti akan melihat Log Percakapan Chatbot: Data akan dikumpulkan dari log percakapan chatbot yang mencatat interaksi antara mahasiswa dan sistem chatbot.…”
Section: Metode Penelitianunclassified