2019
DOI: 10.15276/hait.02.2019.6
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Features of Using Diversifiers of Hackathon-Contests in Canvas-Oriented Approach to Game Design

Abstract: The article suggests a canvas-oriented approach to the design of computer games in the creative process of prob-lem-oriented execution of development stages: studying consumers as players (the outline of a business model, the outline of an em-pathy card); studying the aesthetics of the game based on player needs (the outline of psychotypes and aesthetics of players , the outline of player’s ability to manage information and actions); study of “Mechanics-Dynamics-Aesthetics” mo… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...

Citation Types

0
0
0
3

Year Published

2021
2021
2021
2021

Publication Types

Select...
1

Relationship

1
0

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(3 citation statements)
references
References 0 publications
0
0
0
3
Order By: Relevance
“…Аналіз останніх досліджень і публікацій. Педагогічне обґрунтування впровадження комп'ютерних ігор та аутріч-технологій у процес навчання є вельми новим для української педагогічної науки, незважаючи на великий масив наукової історіографії (насамперед, англомовної) у галузі навчальних комп'ютерних ігор , серйозних ігор , геймдизайну для навчання (Blazhko & Luhova, 2018;Luhova, 2021;Luhova, Chursyn, Blazhko, & Rostoka, 2019), мотиваційного потенціалу гейміфікації та аутріч-технологій (Семёнов, 2018), навчання, заснованого на цифрових іграх . До сьогодні превалюють прикладні дослідження: програмування ігор та геймдизайну , психологічних досліджень ігрових ефектів та впливів .…”
unclassified
See 2 more Smart Citations
“…Аналіз останніх досліджень і публікацій. Педагогічне обґрунтування впровадження комп'ютерних ігор та аутріч-технологій у процес навчання є вельми новим для української педагогічної науки, незважаючи на великий масив наукової історіографії (насамперед, англомовної) у галузі навчальних комп'ютерних ігор , серйозних ігор , геймдизайну для навчання (Blazhko & Luhova, 2018;Luhova, 2021;Luhova, Chursyn, Blazhko, & Rostoka, 2019), мотиваційного потенціалу гейміфікації та аутріч-технологій (Семёнов, 2018), навчання, заснованого на цифрових іграх . До сьогодні превалюють прикладні дослідження: програмування ігор та геймдизайну , психологічних досліджень ігрових ефектів та впливів .…”
unclassified
“…Відповідно до «Канви типів гравців» (Blazhko & Luhova, 2018), гра розрахована на «шукачів» (шукають секрети, можливості, приховані об'єкти) та «дослідників» (зацікавлені досліджувати ігровий світ і розкрити свої секрети). Превалюючими компонентами естетики пропонованої гри стали «discovery / відкриття» та «виклик / challenge».…”
unclassified
See 1 more Smart Citation