ResumoNeste artigo relata-se a avaliação do jogo digital educacional SUSCity, elaborada como material de apoio para a disciplina de Saúde Coletiva e Bioética, do curso de Farmácia da UFRGS. Esta avaliação foi realizada na metade do semestre letivo de 2016/02, por 46 estudantes do primeiro semestre. Antes de utilizar o jogo, os estudantes haviam tido uma aula presencial sobre o assunto do jogo. A avaliação foi feita sob a forma de questionários, aplicados após o uso do jogo, e focou dois aspectos: objetivos e de experiência (de fluxo). Os resultados evidenciaram que os estudantes não atingiram o estado de fluxo durante o jogo. Uma avaliação de consistência indica que os dados do questionário sobre aspectos objetivos não possuem confiabilidade, e portanto não podem ser usados para concluir sobre o jogo.Palavras chaves: Avaliação de jogos educacionais; Usabilidade de Jogos educacionais; Jogo digital educacional; Experiência de fluxo.
AbstractIn this paper we report the evaluation of the educational digital game SUSCity, elaborated as support material for the discipline of Collective Health and Bioethics, of the Pharmacy course at UFRGS. This evaluation was carried out in the middle of 2016/02, by 46 junior students. Before using the game, the students had a lecture on the subject of the game. The evaluation was done with questionnaires, applied after playing the game, and focused on two aspects: objectives and experience (flow). The results showed that the students did not reach the flow state during the play. A consistency evaluation indicated that the questionnaire data on objective usability aspects is not reliable, and therefore cannot be used to conclude about the game.