O jogo como material didático para uso em processos educacionais não é algo novo, mas é a partir da percepção de seu potencial que ganha força, nos dias de hoje, o conceito de gamificação. O termo, derivado do inglês gamification, foi cunhado em 2003 por Nick Pelling, que acreditava na riqueza da competição para envolver indivíduos nas mais variadas atividades cotidianas e, com isso, levá-los a obter um melhor rendimento. Nesse processo, Kapp (2012) reconhece a possibilidade de entrada dos alunos em Estado de Fluxo (Flow), que permite pleno envolvimento dos alunos com a atividade. Tomando tais conceitos como aporte teórico central, este trabalho apresenta o recorte de uma pesquisa de mestrado, que teve como objetivo analisar os elementos do Estado de Fluxo dos alunos durante o uso da ferramenta Kahoot! em sala de aula de alemão como língua estrangeira. Além disso, analisou-se, na pesquisa, os elementos de gamificação que caracterizam o funcionamento da ferramenta. O recorte para este trabalho recairá, porém, sobre o desafio, elemento relevante tanto para a gamificação quanto para constituição do Estado de Fluxo. Concluiu-se que os elementos que impactam no nível de desafio são, por exemplo, o papel do professor durante as atividades, questões linguísticas inseridas na atividade e a mecânica do jogo. Além disso, notou-se que os níveis de desafio variaram entre difícil, fácil e equilibrado.