Anais Estendidos Do Simpósio De Realidade Virtual E Aumentada (SVR Estendido 2020) 2020
DOI: 10.5753/svr_estendido.2020.12945
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Gamificação e imersão como elementos de engajamento para simuladores: uma proposta de aplicação em realidade virtual para a Odontologia

Abstract: Os simuladores em realidade virtual são alternativas para ensinar técnicas das áreas da saúde, no entanto, podem falhar em manter o engajamento e motivação do aprendiz. Elementos importantes para engajamento como a gamificação, podem ser fundamentais para contornar essa falha. Aliado a isso, a imersão visual, favorecida pelo uso de dispositivos Headmounted display(HMD), que promovem a estereoscopia com amplitude do campo de visão e agência da cabeça, tem se mostrado eficaz no aprendizado em simuladores e serio… Show more

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“…A RV é uma tecnologia que se concentra na criação de ambientes tridimensionais nos quais os usuários podem se mover e interagir com elementos virtuais [Tori et al 2020]. Existem várias definições para a RV.…”
Section: Realidade Virtual Como Ferramenta De Apoio Na Aprendizagemunclassified
“…A RV é uma tecnologia que se concentra na criação de ambientes tridimensionais nos quais os usuários podem se mover e interagir com elementos virtuais [Tori et al 2020]. Existem várias definições para a RV.…”
Section: Realidade Virtual Como Ferramenta De Apoio Na Aprendizagemunclassified
“…The platform is committed to its name: it simulates real life in a physical, communicative, and monetary way (Pereira, 2009). Although the resources provided were diverse and there were countless possibilities, Second Life still a virtual world on Web 2.0, so its graphics were not very smooth and the input devices, hardware that produces commands for the processor that allow navigation and interaction with the world, are not optimized to navigate in a virtual world, like mice and keyboards (Tori & Kirner, 2006).…”
Section: Origins Of Metaversementioning
confidence: 99%
“…Diante das publicações sobre jogos e RA, essa afirmação de meados dos anos 2000 é contemporânea aos dias atuais, o que nos faz perceber que ainda há carência literária a respeito e um bom espaço de pesquisas para ser preenchido. Entre as aplicações relacionadas a jogos, temos alguns quebra-cabeças que usam RA, por exemplo o quebra-cabeça 3D de Zorzal, Buccioli e Kirner (2006) que tem como objetivo apenas o encaixe de peças, formando um modelo tridimensional. Outro exemplo de jogo é o quebra-cabeça do tipo ordenador de Kirner e Zorzal (2005), que se joga fazendo a junção de letras para formar palavras.…”
Section: Realidade Aumentada Como Recurso Ao Materials Didáticounclassified