RESUMO As Instituições de saúde de ensino superior têm buscado efetuar mudanças em seus projetos político-pedagógicos, replanejando, assim, seus currículos. Esta pesquisa teve por objetivo avaliar o processo de ensino-aprendizagem no estágio supervisionado, quando realizado com a integração de estudantes de diversos cursos na área da saúde, utilizando como abordagem um estudo de caso etnográfico, por meio de observação participante, questionário semiestruturado e grupo focal. Mediante a triangulação dos dados, pôde-se perceber a importância da interdisciplinaridade, do trabalho em equipe, da contribuição para a formação profissional e do papel do docente como facilitador do processo de ensino-aprendizagem, estimulando o senso crítico e a tomada de decisão. A proposta do Estágio Integrado permite um novo olhar no processo de ensino-aprendizagem, aliada à diversificação do cenário de prática, principalmente quando se fala em ensino na saúde. O Estágio Integrado pode ser entendido como uma estratégia pedagógica para tentar superar a fragmentação do conhecimento e ser utilizado como um referencial por outras Instituições de ensino na saúde que buscam formar profissionais de saúde com perfil humanista, capazes de atuar na integralidade da atenção à saúde e em equipe.
Compreendendo que estamos vivenciando um momento singular da humanidade, com mudanças aceleradas na forma de se viver e de se comunicar, promovendo o aprimoramento e a disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs), este artigo apresenta os principais elementos teóricos discutidos no evento VII Seminário Nacional do EDaPECI e I Seminário do PNAIC, realizado na Universidade Federal de Sergipe em 2017, especificamente numa mesa redonda sobre Alfabetização Digital. O objetivo desse estudo consiste na análise da atual conjuntura da sociedade, que vivencia a cultura digital, apresenta a necessidade de se pensar num letramento digital e, a partir do pensamento computacional, discute sobre as possibilidades de uso dos games no contexto educacional, promovendo ou não o letramento gamer.
ResumoEste artigo apresenta uma análise dos mundos virtuais com foco no estudo de novas metodologias para o ensino superior. Durante a pesquisa, numa abordagem webgráfica e analítica, foram analisados quatro mundos virtuais a partir de suas características, confrontando com a teoria do conectivismo e tendo como aporte teórico as indicações da necessidade de se buscar novas metodologias que atendam a realidade da sociedade em rede, a partir do estudo de teóricos como Moita (2012), Mattar e Valente (2007), Alves (2008) e Mauri e Onrubia (2010). Os resultados apontam as possibilidades de interação e de uso para fins educacionais específicos, como no caso de engenharia ou arquitetura. Faz-se necessária a realização de pesquisas empíricas que usem os mundos virtuais no cotidiano do ensino superior, com foco na aplicação dos estudos realizados nesta etapa formativa. O currículo dos cursos de formação de professores deve ser revisto, buscando-se uma adequação para que professores sejam formados a partir de competências que atendam a esta realidade da sociedade. Palavras-chave: conectivismo; mundos virtuais; educação superior. Abstract This paper presents an analysis of virtual worlds focused on the study of new methods for higher education. During the research, based on a webgraphic and analytical approach, we analyzed the characteristics of four virtual worlds, comparing them with the theory of connectivism and having as theoretical guides indications of the need for new methodologies that address the reality of the network society, from the study of Moita (2012), Mattar and Valente (2007), Alves (2008) and Mouri and Onrubia (2010). Results show that some virtual worlds allow more interaction than others, but also the possibility of use for specific educational purposes, such as engineering or architecture. Thus, the more interaction provided, the more learning. However, it is necessary to carry out other empirical studies using virtual worlds in everyday higher education, focusing on application of studies in this formative stage. The curriculum of teacher training should be reviewed and adapted, so that teachers are formed from skills that meet this reality of society.
RESUMO O contexto da cultura digital implica num redimensionamento da formação docente, tendo em vista as especificidades das competências digitais necessárias para o desenvolvimento de uma educação de qualidade e que atenda as questões da atualidade. Neste sentido surge a questão: como a formação docente por meio da gamificação possibilita um novo olhar sobre a docência? Este artigo apresenta o resultado de uma investigação empírica, de cunho qualitativa e na perspectiva da intervenção pedagógica, que teve como objetivo analisar como a formação docente utilizando a estratégia da gamificação possibilita a compreensão do fazer docente. A disciplina gamificada, e foco desta investigação, é ofertada em cursos de licenciatura e se enquadra no rol de disciplina do contexto pedagógico. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados a observação participativa e um questionário. A análise ocorre a partir da categorização e confrontação teórica. Os resultados indicam que a gamificação da disciplina permitiu aos participantes compreender a amplitude da ação docente, não se limitando ao espaço físico da sala de aula, com a apropriação de metodologias diversas.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.