2020
DOI: 10.1007/978-3-030-37221-7_15
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Gamification as a Didactic Tool in the Teaching of the Pythagorean Theorem

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“…Finalmente, a diferencia de esta investigación, otros estudios corroboran que el uso de la gamificación mejora el rendimiento académico, dinamizando el aprendizaje como lo indican (Escobar et al 2020); así también (Torres-Carrión et al 2018), mencionan que es una herramienta eficaz para tratar niños que tienen discalculia. Por estas y otras afirmaciones (Muñoz-Sanabria & Vargas-Ordoñez, 2019), justifican una necesidad de cambio hacia una metodología más activa, y recomiendan a las instituciones y docentes adopten herramientas que motiven a los estudiantes a aprender a través de juegos.…”
Section: Motivaciónunclassified
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“…Finalmente, a diferencia de esta investigación, otros estudios corroboran que el uso de la gamificación mejora el rendimiento académico, dinamizando el aprendizaje como lo indican (Escobar et al 2020); así también (Torres-Carrión et al 2018), mencionan que es una herramienta eficaz para tratar niños que tienen discalculia. Por estas y otras afirmaciones (Muñoz-Sanabria & Vargas-Ordoñez, 2019), justifican una necesidad de cambio hacia una metodología más activa, y recomiendan a las instituciones y docentes adopten herramientas que motiven a los estudiantes a aprender a través de juegos.…”
Section: Motivaciónunclassified
“…En el ámbito local, en Ecuador se han realizado investigaciones donde se aplica la gamificación como una herramienta didáctica moderna, en estudiantes de educación básica; en los resultados de (Escobar et al 2020) Finalmente, en la ciudad de Loja -Ecuador, mediante un escenario real de aplicación de la gamificación, (Torres-Carrión et al 2018), elaboran una investigación aplicando una herramienta digital creada para niños con problemas de aprendizaje en matemática, donde comprueban que este recurso es una herramienta eficaz para tratar a los niños que padecen discalculia. Es evidente el rol que desempeña la gamificación en la educación como estrategia didáctica, y en especial al ser usado para la enseñanza de la matemática.…”
Section: Introductionunclassified
“…The design of a gamification proposal will allow to start methodologies where the participants generate real situations of play in relation to the achievement of school contents and objectives during the development of the gamified activities, that is to say that it is a still novel methodology concept due to the fact that it has been applying for a few years in our educational system; the functionality of two digital educational applications (Kahoot and Quizizz) implemented in the educational field within the assessment, will change the process of teaching-learning of Mathematics in students and inserting motivation throughout the educational process. (Velasco et al, 2020)…”
Section: A Subsection Samplementioning
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