2019
DOI: 10.5093/rpadef2019a3
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Generación LoL: Entrenamiento psicológico mediante una propuesta holística con un equipo profesional de esports

Abstract: There are various interpretations of what the esports industry actually encompasses. In addition to differing opinions about the market's boundaries, there are disagreements about the term esports itself. We define esports as follows: professional-level competitive gaming in an organized format (tournament or league) with a specific goal/prize, such as winning a championship title or prize money. This is why our esports market sizing includes revenues and viewership from professional competitive gaming content… Show more

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“…Consequently, one can see how over the years, the development of professional esports has positioned teams and players within a performance context, facilitating the initial understanding of psychological factors underlying esports expertise (Campbell et al, 2018;Himmelstein, Liu, & Shapiro, 2017;Pedraza-Ramirez, 2019).…”
Section: Transition From Video Games To Esportsmentioning
confidence: 99%
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“…Consequently, one can see how over the years, the development of professional esports has positioned teams and players within a performance context, facilitating the initial understanding of psychological factors underlying esports expertise (Campbell et al, 2018;Himmelstein, Liu, & Shapiro, 2017;Pedraza-Ramirez, 2019).…”
Section: Transition From Video Games To Esportsmentioning
confidence: 99%
“…Understanding the interplay of cognitive and behavioural performance in esports could be facilitated by studies on, for instance, hormone responses and heart rate variability and by making use of brain stimulation techniques, eye tracking, and brain activation measures such as electroencephalography and functional magnetic resonance imaging. (10) Understanding the impact of a rapidly changing esports system: Esports is evolving into a high-performance environment where coaches and players are required to implement appropriate structures and models to achieve higher levels of performance (Pedraza-Ramirez, 2019). This continuous evolution could be a challenge in its own right from a research and applied sports psychology perspective (Cottrell et al, 2018;Steinkuehler, 2019).…”
Section: Top 10 Future Challenges Of the Psychology Of Esports Performentioning
confidence: 99%
“…Tema 1: Entrenamiento psicológico (n = 8 artículos). Hace referencia a los trabajos que citan la necesidad de la intervención psicológica o experiencia profesional del psicólogo/a con los gamers, por ejemplo, para el crecimiento personal y/o mejora del rendimiento en los esports (García & Chamorro, 2018;García-Naveira, 2019;Herrera, 2019;Himmelstein et al, 2017;Mendoza, 2019;Pedraza-Ramirez, 2019;Poulus et al, 2020;Smith et al, 2019).…”
Section: Resultsunclassified
“…Por el contrario, dentro de los aspectos negativos, distintos autores destacan las largas horas de práctica a los que están sujetos los gamers (6-12 horas diarias en función del videojuego), aunque no existe un método de entrenamiento que garantice un alto rendimiento en esports (García-Naveira, 2019;Pedraza-Ramirez, 2019;Sabtan et al, 2022). Además, diferentes estudios indican que a mayor dedicación a los esports y videojuegos se asocia con un peor estilo de vida y hábitos menos saludables, observándose una menor actividad física o mayor sedentarismo, aumento de la masa corporal, peor nutrición (horarios, variedad y cantidad de comida, así como consumo de bebidas) y menor duración/ calidad del sueño (somnolencia y variedad de horarios de descanso), desembocando en problemas de salud general (p.ej., obesidad y diabetes), salud física (p.ej., lesión de muñeca, espalda y visión) y salud psicológica (p.ej., ansiedad, estrés, depresión y burnout), entre otros (Bányai et al, 2019;Chan et al, 2022;García-Naveira et al, 2021;Hong, 2022;Pereira et al, 2022;Sabtan et al, 2022;Shulze et al, 2021).…”
Section: Palavras-chaveunclassified
“…La presente muestra juega entre 6 y 9 horas diarias, de los cuales 5 o 6 horas son de entrenamiento (en equipo e individual) y 1 o 3 horas a otros videojuegos como ocio y entretenimiento. Resultados similares de alta dedicación en gamers profesionales fueron obtenido en otros trabajos (García-Naveira, 2019;Pedraza-Ramirez, 2019;Sabtan et al, 2022).…”
Section: Participantes Fortalezas Individualesunclassified