Der Begriff des Walking Simulators wurde im Rahmen der #GamerGate-Diskussion im Jahr 2014 verwendet, um – negativ konnotiert – Videospiele zu bezeichnen, in denen man hauptsächlich durch die Gegend marschiert und Dinge und Orte entdeckt. Mittlerweile hat sich der Begriff aber zur Bezeichnung eines eigenen Subgenres des Adventures geschafft, dem die Vertriebsplattform Steam sogar einen eigenen Tag widmet.
Die Bezeichnung als Genre – rein basierend auf einer Spielmechanik – erfasst aber nicht den ganzen Bereich, den Walking Simulators abdecken können, da die einzelnen Spiele sich aus den verschiedensten thematischen Genres bedienen. In dem Beitrag soll aufgezeigt werden, inwiefern die Idee eines Walking Simulators als Spielmechanik fungiert, die je nachdem angepasst wird, um eine bestimmte Atmosphäre zu evozieren und an ein damit verbundenes Genre anzuknüpfen.
Dazu werden drei verschiedene Spiele aus dem Bereich der Walking Simulators betrachtet und verglichen: das futuristische SOMA (2015) von Frictional Games als Vertreter von Science-Fiction-Horror, Virginia (2016) von Variable State als Mystery-Thriller und Firewatch (2016) von Campo Santo als Mystery-Drama. Wie wird die Spielmechanik in den Spielen angepasst und modifiziert um passende Atmosphären und Welten zu erschaffen? Wie unterscheidet sich die Inszenierung und welche Agency haben die Spielenden?
Ein einleitender Theorie-Teil widmet sich der Genre-Theorie im Medium des Videospiels. Der Hauptteil des Beitrags formiert sich aus den Analysen der drei erwähnten Spiele. Analyse-Grundlage bildet die Methode von Mia Consalvo und Nathan Dutton, bei der ein Spiel anhand der vier Bereiche «Object Inventory», «Interface Study», «Interaction Map» und «Gameplay Log» betrachtet wird.