Omnidirectional images and videos have been widely disseminated due to the popularization of devices for capture and visualization. Unlike images captured with perspective projection, omnidirectional media are defined on the surface of a sphere, having a field of view of 360 • × 180 • . Thus, they store the light intensities in the entire region around the capture point, with high potential for use in applications involving immersive augmented, mixed and virtual reality experiences. Although defined in the spherical domain, omnidirectional images are often mapped to a (multi)planar representation, which results in distorted images and degrades the performance of most traditional visual computing algorithms designed to work in the plane. This chapter reviews the spherical camera model, the most common capture devices, and popular (multi)planar representations of omnidirectional media. It also lists the main challenges of omnidirectional visual computing, focusing on the deep learning paradigm, and discusses potential applications.
ResumoImagens e vídeos omnidirecionais têm sido amplamente difundidos devido à popularização de dispositivos para captura e visualização. Ao contrário das imagens capturadas com projeção em perspectiva, as mídias omnidirecionais são definidas sobre a superfície de uma esfera, tendo um campo de visão de 360 • × 180 • . Assim, elas armazenam as intensidades de luz em toda região em torno do ponto de captura, com alto potencial de uso em aplicações que envolvem experiências imersivas de realidade aumentada, mista e virtual. Embora definidas no domínio esférico, as imagens omnidirecionais muitas vezes são mapeadas para uma representação (multi) planar, o que resulta em imagens distorcidas Vídeo com a apresentação do capítulo: https://youtu.be/rqLWrSRm-Y0