2021
DOI: 10.1007/978-3-030-85540-6_6
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“I Think It’s Quite Subtle, So It Doesn’t Disturb Me”: Employee Perceptions of Levels, Points and Badges in Corporate Training

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“…En relación a la transmisión de conocimientos e información que permite una actuación especializada en el al interior de las organizaciones se observa que la gamificación, mediante la aplicación de puntos, insignias y niveles facilitan la presentación de actitudes positivas respecto a la divulgación e incluso la enseñanza del conocimiento, propiciando un escenario óptimo para el trabajo colaborativo y la comunicación como habilidades esenciales para el intercambio, apropiación y generación de nuevo conocimiento (Palmquist & Jedel, 2022;Endramanto et al, 2021;Encarnação et al, 2021;Dewald et al, 2021;Stol et al, 2022;Warmelink et al, 2020;Spanellis et al, 2020;Silva et al, 2019).…”
Section: Comunicación Tácticaunclassified
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“…En relación a la transmisión de conocimientos e información que permite una actuación especializada en el al interior de las organizaciones se observa que la gamificación, mediante la aplicación de puntos, insignias y niveles facilitan la presentación de actitudes positivas respecto a la divulgación e incluso la enseñanza del conocimiento, propiciando un escenario óptimo para el trabajo colaborativo y la comunicación como habilidades esenciales para el intercambio, apropiación y generación de nuevo conocimiento (Palmquist & Jedel, 2022;Endramanto et al, 2021;Encarnação et al, 2021;Dewald et al, 2021;Stol et al, 2022;Warmelink et al, 2020;Spanellis et al, 2020;Silva et al, 2019).…”
Section: Comunicación Tácticaunclassified
“…A partir de lo anterior, los tipos de juegos aplicados a favor de la comunicación organizacional se tipifican como: juegos serios digitales para PC (Muehlhaus, 2022) o aplicaciones móviles (Rialti et al, 2022), caracterizados por el uso de mecánicas como niveles, puntos e insignias (Palmquist & Jedel, 2022). El uso de metaversos, específicamente, mundos virtuales gamificados con retos de supervivencia, laberintos, carreras y salas de escape (Park & Kim, 2022;Aghdaie et al, 2022;Chen et al, 2020;Ulmer et al, 2020), así como de realidad aumentada gamificada (Md Khambari et al, 2021;Wang et al, 2021).…”
Section: Gamificación Como Medio De Comunicaciónunclassified
“…Igualmente, y en relación a la transmisión del conocimiento se reconoce el papel de la emoción y la motivación como un factor que permite actitudes positivas respecto a la divulgación y la enseñanza del conocimiento (Warmelink, et al 2020). De esta forma se encuentra que la gamificación, mediante la implementación de niveles, puntos e insignias propician respuestas adecuadas que facilitan el trabajo colaborativo, y la comunicación como habilidades esenciales para el intercambio, apropiación y generación de nuevo conocimiento (Palmquist & Jedel, 2022;Endramanto, et al 2021;Encarnação, et al 2021;Stol, et al 2022;Dewald, et al 2021;Spanellis, et al 2020;Silva, et al 2019).…”
Section: Transmisión Del Conocimientounclassified
“…A partir de lo anterior, los tipos de herramientas gamificadas aplicadas a favor de la gestión del conocimiento se tipifican como: los juegos análogos, mediante el diseño de juegos de mesa (Wehrle, et al 2022;Bareicheva, et al 2019) o juegos de construcción como el Lego Serious Play (Cerezo-Narváez, et al 2019); los videojuegos, como ocurre con Living Lab Planeta Debug, para abordar temas de sostenibilidad (Picó, et al 2021); el uso de metaversos, específicamente de dos tipos: los mundos virtuales gamificados con retos de supervivencia, laberintos, carreras y salas de escape (Park & Kim, 2022;Aghdaie, et al 2022;Ulmer, et al 2020;Chen, et al 2020), y la realidad aumentada gamificada (Md Khambari, et al 2021;Wang, et al 2021); por último, se observa la implementación de juegos serios digitales para PC (Muehlhaus, 2022) o aplicaciones móviles (Rialti, et al 2022), caracterizados por el uso de mecánicas como puntos, niveles e insignias (Palmquist & Jedel, 2022).…”
Section: Medios Y Tecnologíaunclassified