2019
DOI: 10.29207/resti.v3i2.885
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris

Abstract: Games are media that can be used in the learning process to stimulate students in teaching and learning activities in the classroom. The game used is a game that has been adapted to the needs of learning in the classroom called game based learning or educational games. English subjects are difficult to learn by elementary students at SDN Bujur Barat II, so the use of learning media is needed to attract students' interest in learning the subject. In this study, an educational game was made based on the SD Engli… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1

Citation Types

1
6
0
12

Year Published

2020
2020
2023
2023

Publication Types

Select...
6
1

Relationship

3
4

Authors

Journals

citations
Cited by 19 publications
(19 citation statements)
references
References 4 publications
1
6
0
12
Order By: Relevance
“…PADA FLIPPED CLASSROOM BIOLOGI SMAN 5 PAMEKASAN Soekir Basiriyah 1 , Indah Listiowarni *,2 , Andrey Kartika Widhy Hapantenda 3 1 Biologi, SMAN 5 Pamekasan 2 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Madura 3 Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Email: * indah@unira.ac.id ABSTRAK Flipped Classroom merupakan macam educational technology dimana seorang peserta didik diharuskan untuk belajar dan melakukan proses belajar dari rumah, sehingga kegiatan yang seharusnya dilakukan di sekolah adalah diskusi antar teman, guru dan mengerjakan tugas sehingga siswa dapat tumbuh berkembang dengan baik. Pandemi yang terjadi pada tahun 2020 yang mengharuskan siswa untuk belajar dari rumah, membuat para tenaga pendidik menyusun strategi dan memilih media pembelajaran yang baik untuk tercapainya tujuan belajar.…”
Section: Analisis Penerapan Game-based Student Response Systemunclassified
See 1 more Smart Citation
“…PADA FLIPPED CLASSROOM BIOLOGI SMAN 5 PAMEKASAN Soekir Basiriyah 1 , Indah Listiowarni *,2 , Andrey Kartika Widhy Hapantenda 3 1 Biologi, SMAN 5 Pamekasan 2 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Madura 3 Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Email: * indah@unira.ac.id ABSTRAK Flipped Classroom merupakan macam educational technology dimana seorang peserta didik diharuskan untuk belajar dan melakukan proses belajar dari rumah, sehingga kegiatan yang seharusnya dilakukan di sekolah adalah diskusi antar teman, guru dan mengerjakan tugas sehingga siswa dapat tumbuh berkembang dengan baik. Pandemi yang terjadi pada tahun 2020 yang mengharuskan siswa untuk belajar dari rumah, membuat para tenaga pendidik menyusun strategi dan memilih media pembelajaran yang baik untuk tercapainya tujuan belajar.…”
Section: Analisis Penerapan Game-based Student Response Systemunclassified
“…Media pembelajaran berupa game sudah banyak diterapkan di berbagai kegiatan kelas belajarmengajar antar tenaga dan peserta didik di berbagai mata pelajaran, diantaranya flipped classroom yang dilakukan oleh para peneliti, yaitu penerapan game yang diberi nama adventure of astronaut, diterapkan pada siswa Sekolah Dasar kelas 4 di sebuah sekolah di Taiwan Utara untuk pembelajaran bahasa inggris [2]. Siswa pada sekolah dasar dianggap sebagai peserta didik yang dianggap paling cepat bosan dalam menerima kegiatan belajar-mengajar, dan tenaga pendidik diharuskan untuk memikirkan cara menyenangkan untuk tetap mendorong siswa untuk terus belajar terutama pada mata pelajaran yang sulit, sehingga media pembelajaran berupa game dipilih sebagai media pembelajaran di SDN Bujur Barat II [3] Penerapan game based learning juga diterapkan untuk memotivasi mahasiswa tingkat kedua di Cina agar lebih menyukai kelas programming [4]. Tidak hanya untuk siswa yang sedang mengenyam bangku kuliah atau sekolah, media pembelajaran berupa game juga coba diterapkan oleh peneliti [5] 13,64 10,52 13,51 14,55…”
Section: Tinjauan Pustakaunclassified
“…Selain melakukan wawancara, pengujian juga dilakukan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan 10 responden yang terdiri dari 1 admin pasar, 3 pelapak dan 6 pengunjung/pembeli. Ada 10 instrumen pertanyaan dalam SUS dengan rentang jawaban 1 sampai dengan 5 [17]. Setelah dilakukan pencatatan semua jawaban, langkah selanjutnya adalah melakukan perhitungan dengan aturan sebagai berikut [19] : 1.…”
Section: Pengujian Sistemunclassified
“…Adapun untuk penelitian ini, hasilnya dapat dilihat pada Tabel 2. Dari rerata skor perhitungan SUS, maka rentang nilai pengujian [16,17] termasuk dalam Grade B yaitu layak untuk digunakan. Setelah dilakukan evaluasi dari jawaban koresponden, responden dari pelapak cenderung lebih mengalami kesulitan daripada pengunjung/penjual.…”
Section: Pengujian Sistemunclassified
“…Banyak penelitian tentang e-learning yang telah dilakukan seperti Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris (Dewi & Listiowarni, 2019), E-learning English For Children Aplikasi Mobile Mengenal Alat Transportasi Berbasis Android (Yundatama & Parno, 2015) yaitu pembuatan e-learning sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan android dan Rancang Bangun Aplikasi E-learning untuk Pembelajaran Agama Islam berbasis Android (Cantika, 2017) yang merupakan pemanfaatan elearning untuk pembelajaran Agama Islam. Sedangkan untuk penelitian yang membahas tentang pengenalan pola suara yaitu Automatic Speech And Speaker Recognition By MFCC, HMM And Vector Quantization (Deshmukh & Bachute, 2013), Feature Extraction Using MFCC (Gupta dkk, 2013), Speech-To-Text Conversion (STT) System Using Hidden Markov Model (HMM) (Mon & Tun, 2015) dan Voice Recognition using HMM with MFCC for Secure ATM (Iqbal, Mahboob & Khiyal, 2011), MFCC and Its Applications in Speaker Recognition (Tiwari, 2010).…”
unclassified