Σήμερα, λόγω της επέκτασης του Διαδικτύου και της αυξανόμενης χρήσης των διαφόρων διασυνδεδεμένων συσκευών στο Διαδίκτυο, τα ζητήματα ασφάλειας και ιδιωτικότητας θεωρούνται θεμελιώδη στην εκπαίδευση των μαθητών. Για παράδειγμα, οι σημασιολογικές επιθέσεις (γνωστές επίσης και ως κοινωνική μηχανική), όπως το ηλεκτρονικό ψάρεμα, στοχεύουν στο να εξαπατήσουν ή να προσελκύσουν τους χρήστες να επισκεφτούν ένα φαινομενικά ακίνδυνο υπερσύνδεσμο, με σκοπό να αποκαλύψουν τα προσωπικά τους δεδομένα. Παρόμοιες επιθέσεις σκοπεύουν στην παραβίαση των υπολογιστικών συσκευών και την υφαρπαγή των προσωπικών πληροφοριών των χρηστών τους μέσω κακόβουλου λογισμικού. Τα συγκεκεριμένα είδη των επιθέσεων εκμεταλλεύονται την άγνοια των ανθρώπων και την έλλειψη γνώσης τους, παρά την ευπάθεια των συστημάτων. Αυτό είναι αρκετά αναμενόμενο, δεδομένου ότι οι απειλές αυτού του είδους είναι συνήθως άγνωστες στους χρήστες που δεν γνωρίζουν θέματα σχετικά με την ασφάλεια, ενώ για κάποιους άλλους τα μέτρα προστασίας για την ασφάλεια, καθώς και η ευαισθητοποίηση σε θέματα προστασίας της ιδιωτικής ζωής τους, ταξινομούνται κατά κύριο λόγο ως δευτερευούσης σημασίας.Τις τελευταίες δεκαετίες, η σύγκλιση της μάθησης με αυτή της ψυχαγωγίας εμφανίστηκε στον τομέα της Πληροφορικής (IT) και διαμόρφωσε νέους όρους, όπως μαθαίνω παίζοντας'' (learning by playing), εκπαιδευτική διασκέδαση (Edutainment), και εκπαίδευση βασισμένη στο παιχνίδι (GBL). Σήμερα, στο πλαίσιο της ηλεκτρονικής μάθησης, ο τελευταίος όρος αναφέρεται γενικά στην ανάπτυξη διαφόρων μορφών ψηφιακών παιχνιδιών για την υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθησης. Τα συγκεκριμένα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέσω του Διαδικτύου, σε προσωπικούς υπολογιστές, έξυπνες συσκευές, ή σε κονσόλες παιχνιδιών. Ο όρος GBL αναφέρεται επίσης και σε ψηφιακά επιτραπέζια παιχνίδια, παιχνίδια καρτών και πολλά άλλα που απαιτούν στρατηγική. Στη βιβλιογραφία, το GBL συχνά αναφέρεται και ως ψηφιακή μάθηση με βάση το παιχνίδι (DGBL).Από την άλλη πλευρά, οι έξυπνες κινητές συσκευές θεωρούνται ότι έχουν υψηλή συσχέτιση με το πλαίσιο στο οποίο κάθε φορά λειτουργούν (Context-sensitive), και αποτελούν τη μεγαλύτερη τεχνολογική πρόκληση στη βασική αλλά και τη δια βίου μάθηση, λόγω των εγγενών χαρακτηριστικών τους, όπως η φορητότητα, η συνδεσιμότητα, οι ενσωματωμένοι αισθητήρες, κλπ. Για τον λόγο αυτόν, πολλοί ερευνητές θεωρούν ότι η ηλεκτρονική μάθηση έχει μετασχηματιστεί σε ένα νέο, ανεξάρτητο τύπο μάθησης, ο οποίος είναι γνωστός ως κινητή μάθηση (m-Learning). Aυτός ο μετασχηματισμός υποστηρίζει τις ικανότητες μάθησης just-in-time και just-on-place, επιτρέποντας στους εκπαιδευόμενους (και εκπαιδευτές) να έχουν άμεση πρόσβαση στο μαθησιακό περιεχόμενο και στις συνεργατικές δραστηριότητες οποτεδήποτε και από οποιαδήποτε τύπο συσκευών ανεξαρτήτου πλατφόρμας. Επιπλέον, οι διαρκείς τεχνολογικές εξελίξεις στον τομέα των κινητών συσκευών, όπως η πληθώρα των αισθητήρων και των ασύρματων διεπαφών που προσφέρουν αυτές οι συσκευές, συμβάλλουν επίσης σε μια νέα μετεξέλιξη της κινητής μάθησης (m-Learning) σε αυτό που είναι γνωστό και ως πανταχού παρούσα μάθηση (u-Learning).Στο πλαίσιο της παρούσας διδακτορικής διατριβής, πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική ανασκόπηση από το 2004 έως το 2016, με σκοπό να ανιχνευτούν όλα εκείνα τα στοιχεία που βελτιώνουν τη μαθησιακή εμπειρία των μαθητών με χρήση παιχνιδιών μάθησης. Η μελέτη αυτή συνέβαλε επίσης στο να αναδειχθούν και τα διαφορετικά κινητά χαρακτηριστικά καθώς και οι κύριες τάσεις των εφαρμογών παιγνίων για κινητές συσκευές, μέχρι στιγμής. Επίσης, απαντήσαμε στο ερώτημα εάν τα υφιστάμενα κινητά παιχνίδια μάθησης αξιοποιούν ουσιαστικά τις τεχνολογικές δυνατότητες των κινητών συσκευών για την υποστήριξη καινοτόμων και παιδαγωγικά αποτελεσματικών περιβαλλόντων μάθησης που λαμβάνουν υπόψη τους το πλαίσιο στο οποίο λειτουργεί η κινητή συσκευή. Υπό αυτήν την οπτική, προτείναμε ένα σχήμα έξι διαστάσεων όχι μόνο για τη διερεύνηση των εγγενών συστατικών των παιχνιδιών μάθησης αλλά και για να φέρουμε στην επιφάνεια σημαντικά ζητήματα που σχετίζονται τόσο με τις κινητές συσκευές όσο και με την πανταχού παρούσα μάθηση (u-Learning).Τέλος, η παρούσα διδακτορική διατριβή επικεντρώνεται στο σχεδιασμό και την ανάπτυξη μιας νέας ηλεκτρονικής πλατφόρμας μάθησης που αποτελείται από την οντότητα διαχείρισης μαθησιακού περιεχομένου (LCMS) και μια εφαρμογή παιγνίου για κινητές συσκευές (mDGBL) για την εκπαίδευση και την ευαισθητοποίηση των χρηστών σε βασικά θέματα ασφάλειας και προστασίας της ιδιωτικής τους ζωής.Συγκεκριμένα, η εφαρμογή παιγνίου για κινητές συσκευές που αναπτύχθηκε για τον μαθητή, περιλαμβάνει μια σειρά γρήγορων παιχνιδιών, η οποία μπορεί να παιχτεί είτε αυτόνομα, είτε διαδικτυακά. Έχει σχεδιαστεί για μαθητές της πρωτοβάθμιας και των πρώτων τάξεων της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, της βασικής και μη εκπαίδευσης, και έχει ως στόχο την αύξηση του επιπέδου ευαισθητοποίησης σχετικά με τη Διαδικτυακή ασφάλεια και της ιδιωτικής ζωής. Επιπλέον, λόγω του ότι η εφραμογή μπορεί να εκτελεστεί τόσο σε διάφορες πλατφόρμες κινητών συσκευών, όσο και σε υπολογιστές, μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο μέσα στην αίθουσα διδασκαλίας, όσο και ως μια εναλλακτική μαθησιακή δραστηριότητα εκτός αυτής. Σε αντίθεση με ανάλογες μελέτες που έχουν βρεθεί στη βιβλιογραφία μέχρι στιγμής, κατά τη φάση σχεδιασμού της εφαρμογής δεν εστιάσαμε μόνο στα τεχνολογικά χαρακτηριστικά της, αλλά δώσαμε επίσης ιδιαίτερη προσοχή στον μαθησιακό παράγοντα εφαρμόζοντας ένα συγκεκριμένο μοντέλο κινήτρων για τον μαθητή.Τα ευρήματά τόσο της βιβλιογραφικής ανασκόπησης της εν λόγω ερευνητικής περιοχής όσο και της αξιολόγησης της εφαρμογής, μας παρείχαν ισχυρές ενδείξεις ότι, για τον τομέα της ασφάλειας των πληροφοριών, η ψηφιακή μάθηση με χρήση ψηφιακών παιχνιδιών έχει ιδιαίτερα υψηλές πιθανότητες επιτυχίας και οι μαθητές μικρής ηλικίας έχουν περισσότερες πιθανότητες να μάθουν και να διατηρήσουν τις αποκτηθείσες γνώσεις. Ωστόσο, απαιτούνται πρόσθετες προσπάθειες αξιολόγησης για την καλύτερη αποτίμηση και εκτίμηση των θετικών επιπτώσεων αυτού του είδους μάθησης σε αυτό το συγκεκριμένο πεδίο.