2016
DOI: 10.25029/od.2016.76.10
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Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos

Abstract: Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos ResumoA efetividade da interação dos alunos com as redes sociais, softwares de comunicação instantânea e games durante as atividades escolares tem se tornado um debate frequente entre pesquisadores, professores e coordenadores. No contexto dessas inquietações, a escola parece se deparar com um importante desafio diante de um estudante que requer espaços lúdicos de aprendizagem, onde possa existir engajamento, imersão … Show more

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“…Para Coutinho et al (2013), acessibilidade em jogos digitais se define como a capacidade de jogar um jogo, mesmo quando este esteja operando em condições limitadas, sejam limitações funcionais ou deficiências como: cegueira, surdez ou mobilidade reduzida.…”
Section: Conforme Silva (2017)unclassified
“…Para Coutinho et al (2013), acessibilidade em jogos digitais se define como a capacidade de jogar um jogo, mesmo quando este esteja operando em condições limitadas, sejam limitações funcionais ou deficiências como: cegueira, surdez ou mobilidade reduzida.…”
Section: Conforme Silva (2017)unclassified
“…Os reflexos dessas mudanças dentro da Educação e de forma mais específica sobre as ações de ensino, confrontam o modelo tradicional de escola sobre o ensinar e aprender, baseado na comunicação unilateral entre professor e seus estudantes (APARICI, 2012). Deste modo, as diferentes redes sociais e aplicativos disponíveis aos jovens e que fazem parte do cotidiano não podem mais ser desconsideradas nos espaços escolares, mas apropriadas por professores em ações de ensino aliadas à sua prática para além dos muros escolares (ALVES et al, 2019;COUTINHO et al, 2016), uma vez que ensinar possibilita a ação criativa dos estudantes (FREIRE, 1996).…”
Section: Introductionunclassified