2019
DOI: 10.4067/s0718-07642019000100225
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Juego y Simulación de Programas Concurso de Televisión como Técnica Didáctica para Mejorar el Aprendizaje del Vocabulario Inglés en Estudiantes de Habla Hispana

Abstract: Autor a quien debe ser dirigida la correspondencia ResumenSe presentan y discuten los avances y resultados de una investigación sobre la aplicación de la Técnica Didáctica de Juego y Simulación de Programas Concurso de Televisión en el proceso de enseñanza aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua, simulando los quiz show y gamificando el aprendizaje. El objetivo es lograr aprendizajes significativos del vocabulario inglés en estudiantes de educación secundaria de habla hispana. La metodología de inves… Show more

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“…Some researchers carried out studies in gamification for various reasons, which consist of facing challenges to initiate software process development (Alhammad&Moreno, 2020), using mobile gaming technologies (Thongkoo,Panjaburee&Daungcharone, Wu, 2014) or digital media (Gekker, 2018), or digital game (Lee, 2019;Barringer, Plummer, Kregenow& Palma, 2018;Martin et al, 2018;Yang, Lin & Chen, 2018;Zinnen, &Godehardt, 2018;Wichadee&Pattanapichet, 2018;Tshering et al, 2018;Stapinski et al, 2017;Ebrahimzadeh,&Alavi, 2017;Reinhardt & Sykes, 2014), combination of technology and information and communication technologies to enhance academic gain (Xanthopoulos&Xinogalos,2018;Appiahene, 2017;Klimova, Blanka&Kacet, 2017;Levitt &Piro, 2014), android application for users (Suprapto&Irrahali, 2019;Kirci&Kahraman, 2015), development of software for educational purposes (Purgina, Mozgovoy, & Ward, 2017;Kuhn & Stevens, 2017;Chubarkova et. al., 2016;Gomez, 2016;), using m-learning app to boost undergraduates' soft skills (Smith, Bille, Southgate,&Stephens,2016), using virtual reality induced with gamification to train students' to improve their communication skills (Lopex& Tucker, 2017; Ruiz et a., 2017;Lochmann, 2016), virtual learning and gamification (Al-Azawei, Baiee& Mohammed, 2019), educational games (Mogrovejo, Mamani, & Tipo, 2019;Homer, Hew & Tan, 2018;Muller et al, 2017;Miladi et. al., 2017;Al-Azawi, 2017), teaching using instructional video games to enhance vocabulary (Abbasi , 2018;…”
Section: Motivations Related To Rampant Development Of Technologymentioning
confidence: 99%
“…Some researchers carried out studies in gamification for various reasons, which consist of facing challenges to initiate software process development (Alhammad&Moreno, 2020), using mobile gaming technologies (Thongkoo,Panjaburee&Daungcharone, Wu, 2014) or digital media (Gekker, 2018), or digital game (Lee, 2019;Barringer, Plummer, Kregenow& Palma, 2018;Martin et al, 2018;Yang, Lin & Chen, 2018;Zinnen, &Godehardt, 2018;Wichadee&Pattanapichet, 2018;Tshering et al, 2018;Stapinski et al, 2017;Ebrahimzadeh,&Alavi, 2017;Reinhardt & Sykes, 2014), combination of technology and information and communication technologies to enhance academic gain (Xanthopoulos&Xinogalos,2018;Appiahene, 2017;Klimova, Blanka&Kacet, 2017;Levitt &Piro, 2014), android application for users (Suprapto&Irrahali, 2019;Kirci&Kahraman, 2015), development of software for educational purposes (Purgina, Mozgovoy, & Ward, 2017;Kuhn & Stevens, 2017;Chubarkova et. al., 2016;Gomez, 2016;), using m-learning app to boost undergraduates' soft skills (Smith, Bille, Southgate,&Stephens,2016), using virtual reality induced with gamification to train students' to improve their communication skills (Lopex& Tucker, 2017; Ruiz et a., 2017;Lochmann, 2016), virtual learning and gamification (Al-Azawei, Baiee& Mohammed, 2019), educational games (Mogrovejo, Mamani, & Tipo, 2019;Homer, Hew & Tan, 2018;Muller et al, 2017;Miladi et. al., 2017;Al-Azawi, 2017), teaching using instructional video games to enhance vocabulary (Abbasi , 2018;…”
Section: Motivations Related To Rampant Development Of Technologymentioning
confidence: 99%
“…Igualmente, hay metodologías activas que no fueron creadas expresamente para el aprendizaje de una lengua extranjera, pero pueden utilizarse para lograr ese fin, como el método de proyectos (Mena et al, 2016), el aprendizaje basado en juegos o gamificación (Zepeda-Hernández et al, 2016;Mogrovejo et al, 2019) y el aprendizaje colaborativo (García-Valcárcel et al, 2016;Ortiz-Navarrete y Díaz-Larenas, 2017). Estas formas de enseñanza, toman como principio el contacto funcional con el idioma a través del material auténtico, es decir, materiales que un hablante nativo utilizaría en su vida cotidiana, como periódicos, revistas, programas de televisión etc., lo que favorece la interacción entre el estudiantado y propicia su involucramiento y participación.…”
Section: Enfoques Y Metodologías De Enseñanzaunclassified
“…aumentan la motivación y la conciencia del idioma de los estudiantes, dan variedad de contenidos, contextos y métodos pedagógicos. Asimismo, Mogrovejo et al, (2019) afirman que el uso de recursos tecnológicos desde el juego mejora el vocabulario en inglés de los estudiantes, sin embargo, como lo plantean Bravo Bravo y Alves (2020) es necesario realizar adecuaciones curriculares que respondan a propósitos formativos. Las TIC hacen que el entorno de enseñanza del inglés sea interactivo, flexible y centrado en el estudiante, brindan oportunidades de aprendizaje fuera del aula, posibilitan gran cantidad de materiales audiovisuales y facilitan la práctica del idioma, además fomentan la autonomía de los estudiantes al asumir ellos la responsabilidad de su propio aprendizaje.…”
Section: Introductionunclassified