2017
DOI: 10.21503/hamu.v4i2.1472
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Juegos online: una mirada desde el juego patológico

Abstract: ResumenSe presenta una revisión bibliográfica de la adicción a los juegos online, desde la perspectiva de la psicología y psiquiatría, realizada entre los años 2011 y 2017 en países de la Unión Europea, Asia y Latinoamérica, en los cuales existe una mayor prevalencia en este tema, por lo que ha recibido la atención creciente por parte de los expertos en ludopatía, de los clínicos e investigadores de diversas disciplinas y partes del mundo. Siendo el objetivo de este estudio el análisis documental para la carac… Show more

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“…Para López (2019), el sedentarismo que genera el uso desmesurado de las tecnologías hace que se tenga una mayor prevalencia de estar en riesgo a padecer diabetes y la resistencia a la insulina, consecuentemente, así como a contraer hipertensión y obesidad. Además de lo mencionado Abril (2016) destaca que el uso abusivo de las TIC y de las diferentes herramientas tecnológicas que incluyen juegos pueden generar adicción a juegos en línea (Uchuypoma, 2017), al uso problemático de teléfonos móviles y a las redes sociales.…”
Section: Perspectivas Positivas En El Uso De Las Tecnologías De La Información Y Comunicaciónunclassified
“…Para López (2019), el sedentarismo que genera el uso desmesurado de las tecnologías hace que se tenga una mayor prevalencia de estar en riesgo a padecer diabetes y la resistencia a la insulina, consecuentemente, así como a contraer hipertensión y obesidad. Además de lo mencionado Abril (2016) destaca que el uso abusivo de las TIC y de las diferentes herramientas tecnológicas que incluyen juegos pueden generar adicción a juegos en línea (Uchuypoma, 2017), al uso problemático de teléfonos móviles y a las redes sociales.…”
Section: Perspectivas Positivas En El Uso De Las Tecnologías De La Información Y Comunicaciónunclassified
“…Asimismo, se consideraron estudios realizados en diversos tipos de adicción como internet, redes sociales, videojuegos, trabajo, etc. (Arias & Masías, 2017;Calle-Sarmiento et al, 2013;Contreras, 2015;Delgado et al, 2016;Domínguez & Ybañez, 2016;Espinoza, 2018;Flores et al, 2015;Gamero et al, 2016;Gómez-Burns & Arela-Bobadilla, 2017;Martino, 2014;Mejía et al, 2014;Morales, 2015;Padilla-Romero & Ortega-Blas, 2017;Salas, 2014;Sanchez-Meca & Botella, 2010;Uchuypoma, 2017;Valencia, 2016;Vara, 2017) . Los objetivos del estudio fueron analizar el desarrollo de la investigación de las adicciones comportamentales en revistas peruanas en un período que va de 2003 a 2019; se analizaron características del medio de publicación, nivel de visibilidad y de indización, el área y la institución de pertenencia; analizar la producción investigativa tomando en cuenta aspectos metodológicos empleados (diseños, participantes e instrumentos) y el alcance de la citación de los estudios.…”
Section: Unidad De Análisis: Criterios De Inclusión Y Selección De Artículosunclassified
“…De acuerdo con las personas autoras, los además de las habilidades señaladas anteriormente, la memoria episódica y de trabajo. (Soto, 2014;Toril, 2015;Merino y Cárcamo, 2016) Por otra parte, los beneficios también se han traducido en ciertas ganancias motivacionales, pues tanto en los ensayos clínicos registrados como en las terapias en las que el uso de videojuegos es un eje central, los resultados comunicados por las personas autoras detallan que la adherencia y la satisfacción de las personas con respecto a los procesos terapéuticos es mayor, además de ser una herramienta de bajo coste en comparación con otras disponibles en el mercado de la salud, tanto en entornos hospitalarios como domiciliarios de América Latina y España. Al mismo tiempo, se ha mencionado que de los videojuegos activos tienen el potencial de convertirse en una posible forma de entrenamiento en hábitos saludables, comportamientos prosociales (aunque hace falta más investigación) y de combate a epidemias como el sedentarismo o la obesidad.…”
Section: Salud Y Juegos De Video: Ventajas Y Beneficiosunclassified
“…(Gómez del Castillo, 2005;Vela et al, 2017; Ortiz-Huerta, Pérez-de-Heredia-Torres, Guijo-Blanco, y Santamaría-Vázquez, 2018;Sánchez et al, 2018;Parra-Moreno et al, 2018) En el nivel cognitivo, dentro de los beneficios del uso de juegos de video activos y del tipo habituales −arcade, rol, rompecabezas y plataformas− se encuentran en el mejoramiento de áreas de control, memoria de trabajo y atención (general, selectiva, alternante), las habilidades visoespaciales (es decir de manipulación de objetos de forma mental), de percepción y navegación, entre otras funciones ejecutivas. Las cuales tienen un papel importante en la mejora de las destrezas para la resolución de problemas y desarrollo intelectual (Pindado, 2005;Tejeiro, Pelegrina del Río, y Gómez, 2009;Beltrán-Carrillo, Valencia-Peris, y Molina-Alventosa, 2011;Moncada y Chacón, 2012;Gray, 2014;Toril, 2015;Stanmore et al, 2017;Mercola, 2017;de Oliveira, Mena, y de Lima, 2018). En un sentido similar algunas investigaciones han mencionado que, con el uso de juegos de video en poblaciones de personas adultas y de la tercera edad sanas, ha sido posible detectar muestras de plasticidad cerebral en estas, además de poder observar que su uso posibilita mejorar…”
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