2019
DOI: 10.15517/revedu.v44i1.37228
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Juegos serios para potenciar la adquisición de competencias digitales en la formación del profesorado

Abstract: El objetivo principal de esta investigación consiste en indagar y analizar las fortalezas de los juegos serios para potenciar la adquisición de competencias digitales en el profesorado. A través de una revisión bibliográfica se desarrolla un análisis comparativo de las principales características de una serie de juegos serios elegidos según los criterios de análisis: a) País de origen del juego e idiomas que soporta, b) Intensión pedagógica, c) Individual o interacción con otros, d) Guías/ayudas disponibles, e… Show more

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“…En gran parte de estudios (Bielva, Martínez, Herrera y Rodríguez, 2015;Cruz, 2019;Fernández y Manzano, 2018;Matamala, 2015;Muñoz y Nicaragua, 2014;Nieto, 2018;Sandí y Sanz, 2020) las competencias digitales han sido evaluadas parcialmente, en otros contextos y niveles educativos o alineadas a otros factores, en el contexto peruano no existen estudios al respecto, con instrumentos actualizados y contextualizados que engloben competencias digitales propuestas por reconocidas organizaciones que fomentan el desarrollo de tecnologías educativas como el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado [Intef], 2017), ello motivó elaborar el estudio en el contexto de la región central del Perú, con el propósito de analizar el alcance de diferentes competencias digitales vinculadas con la información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas por parte de la población estudiantil a nivel de educación secundaria según sexo y grado de estudios.…”
Section: Introductionunclassified
“…En gran parte de estudios (Bielva, Martínez, Herrera y Rodríguez, 2015;Cruz, 2019;Fernández y Manzano, 2018;Matamala, 2015;Muñoz y Nicaragua, 2014;Nieto, 2018;Sandí y Sanz, 2020) las competencias digitales han sido evaluadas parcialmente, en otros contextos y niveles educativos o alineadas a otros factores, en el contexto peruano no existen estudios al respecto, con instrumentos actualizados y contextualizados que engloben competencias digitales propuestas por reconocidas organizaciones que fomentan el desarrollo de tecnologías educativas como el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado [Intef], 2017), ello motivó elaborar el estudio en el contexto de la región central del Perú, con el propósito de analizar el alcance de diferentes competencias digitales vinculadas con la información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas por parte de la población estudiantil a nivel de educación secundaria según sexo y grado de estudios.…”
Section: Introductionunclassified
“…Digital technologies can be described as a set of technological sources (hardware and software) that enables knowledge management (processing of information) in innovative, interactive, and collaborative ways that boost the development of formative-mediated processes (Sandí & Sanz, 2020). It should be taken into account that digital technologies cannot change the educational systems and methodologies by themselves, these changes depend on the correct use given to digital technologies (Sandí & Sanz, 2018).…”
Section: Digital Technologiesmentioning
confidence: 99%
“…Últimamente, tanto el término como el autor han sido referenciados en diferentes investigaciones (Kwon y Lee, 2016;Sandí, 2020). Los juegos serios ofrecen una variedad de posibilidades para formarse y/o adquirir nuevas habilidades en diferentes áreas del conocimiento a través de juegos, instrucción, simulación, entrenamiento o educación, y facilitan principalmente el placer y la motivación (Sandí y Sanz, 2020).…”
Section: Introductionunclassified
“…Los juegos serios son piezas de software diseñadas con un enfoque más allá del entretenimiento o la diversión, para incluir un propósito educativo explícito y para ser utilizados en la enseñanza y el cambio de comportamiento en diferentes áreas del conocimiento, salud, gobierno, ONG, economía, entrenamiento militar, educación y en el desarrollo de habilidades y competencias (Michael y Chen, 2006;Sandí y Bazán, 2019;Sandí y Sanz, 2020).…”
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