2016
DOI: 10.4000/sdj.628
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L’emploi des jeux dans l’enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique

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“…Elle est définie comme « Raisons, intérêts, éléments qui poussent quelqu'un dans son action ; fait pour quelqu'un d'être motivé à agi » (Douangdara, 2015). La psychologie définit la motivation, de manière générale, comme étant une intention de s'engager dans une activité (Schmoll, 2016). Panagiotidis et al (2018) ont décrit la motivation à apprendre comme « un désir particulier de l'apprenant à apprendre le contenu du programme d'apprentissage » .…”
Section: La Ludification Et La Motivationunclassified
“…Elle est définie comme « Raisons, intérêts, éléments qui poussent quelqu'un dans son action ; fait pour quelqu'un d'être motivé à agi » (Douangdara, 2015). La psychologie définit la motivation, de manière générale, comme étant une intention de s'engager dans une activité (Schmoll, 2016). Panagiotidis et al (2018) ont décrit la motivation à apprendre comme « un désir particulier de l'apprenant à apprendre le contenu du programme d'apprentissage » .…”
Section: La Ludification Et La Motivationunclassified
“…Tras una encuesta, lo más apreciado por ellos fue la sencillez de su uso, la facilidad de acceso a través de los dispositivos móviles (considerada como más atractiva que los libros). Otro aspecto que destacaron los estudiantes es la gamificación o el aspecto lúdico de esta herramienta en el aprendizaje de la LE (Schmoll, 2016). Además, un 10% de los alumnos siguieron utilizando la app tras la finalización de las clases.…”
Section: Duolingounclassified
“…She gives an example referring to the design of a 3D immersive learning game for French and German languages. [25] Both studies on the game of snakes and ladders still use conventional games system. To answer the challenges and keep up with technological developments, it is necessary that the game be adapted to the recent condition and needs of the current digital era.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%