Le jeu vidéo fait son entrée dans les classes de langue en raison de son potentiel motivationnel. Il représente, de plus, un intérêt certain en regard de la perspective actionnelle prônée par le CECRL. L’intégrer aux enseignements relève cependant de la gageure car l’idée du jeu peut parfois être conçue comme incompatible avec la notion de travail en milieu d’apprentissage. Dans cet article, nous montrons le lien entre jeu et perspective actionnelle puis nous exposons différentes modalités du jeu vidéo en classe de langue vivante, en proposant des exemples de pratiques possibles en milieu universitaire. Nous soumettons également un modèle de scénario ludo-éducatif susceptible de résoudre la tension existante entre jeu et apprentissage.
Laurence Schmoll. Der Musterleser der Designer pädagogischer Internetseiten
Der Artikel behandelt die didaktischen Konzepte, die dem Entwurf von Internetseiten für das Lernen des Französischen als Fremdsprache (FLE) zugrunde liegen. Er fokussiert auf einen besonderen Aspekt, der für die Gestaltung ausschlaggebend scheint : die Vorstellung, die die Designer von ihren Lesern haben. Eine Untersuchung der verschiedenen Internetanbieter im Sinne von Umberto Ecos Zeichensystemen zeigt, dass ein Autor seine Aussagen im Hinblick auf einen bestimmten Leser schreibt, dessen Eigenschaften er im Kopf hat. Nach diesem Musterleser richtet er seinen Text aus und bestimmt in dieser Weise weitgehend die Formen seiner didaktischen Methode. Diese Strategie des Schreibens lässt die Frage offen (von dem der Erfolg seiner didaktischen Methode abhängt), inwiefern und ob überhaupt dieser virtuelle Musterleser dem realen Leser entspricht, in diesem Fall den Lesern, die effektiv mit der Internetseite arbeiten.
Les relations entre le jeu et le milieu scolaire sont tissés de tensions et d’incompréhensions, alors même qu’un certain nombre de rapprochements sont possibles, notamment dans le domaine de l’apprentissage des langues. Cet article se propose d’étudier le discours d’élèves de seconde quant aux notions de jeu et de jeu vidéo d’apprentissage suite à leur immersion dans un dispositif ludoéduquant pour l’apprentissage de l’allemand. Nous analyserons ainsi en quoi le dispositif proposé, ainsi que le contexte scolaire, impactent les représentations des élèves et si, de ce fait, son emploi est pertinent au regard des premiers concernés.
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