One of the major characteristics of the communication on the Internet is that it promotes anonymity. This communication is established by texts, often written under a pseudonym, or by a set of computer graphic illusions, in the case of on-line games and three-D virtual worlds. For the Internet user, adopting numerous identities is a way of manipulating other people as well as a form of self manipulation. Once he takes part in this permutation between different roles and realises that the others accept these roles as such, he can discover at the same time the pleasure of ubiquity and that of choosing whoever he wants to be and no longer the person he has to be. The emergence of these interpersonal and group relations, in which the identification of other people remains in essence uncertain, has clearly put to the test the notion of identity. This article essentially deals with the question from a psychological angle, by considering the effects of these anonymous relations on the subjective identity. The "virtualisation" of other people in the relation has an inevitable impact in return on the individuals themselves : if I have the possibility of being various persons for those I am talking to and who accept my different characters, then what about the person who, in everyday life, is considered as the "real" me ? Am I not a virtual object myself ?
3D qui s'impose comme l'un des standards actuels. Source : capture d'écran du site http://www.cryopolis.com/.
Die Player Killers Formen und Bedeutung der Unzivilisiertheit in on-line Videospielen. Diese Spiele bieten einen Raum, fur das Erlemen der Sozialitât, und dieses wird dort in allen seinen Modalitäten ein-schließlich Gewalt, in verbalen und kör-perlichen Aggressionsformen, durchge-spielt. In on-line Videospielen, d. h. in virtuellen Räumen, ist in der Begegnung mit anderen a priori die Möglichkeit körperlicher Gewalt ausgeschlossen. Bei der spezifischen Art von Videospielen, die hier untersucht werden, bei denen das Spiel fortwâhrend weiter geht (wie Mankind oder Ultima), entsteht mit einer originellen Sozialität gleichzeitig auch die besondere Art von Gewalt, die hiermit verbunden ist. Die Unzivilisiertheit ist zwei - felsohne das wichtigste Kennzeichnen dieser Sozialität, wenn unter diesem Begriff eine Kombination von Aggressionen vers- tanden wird, die einen Unsicherheitsfaktor in die sozialen Regeln einführt : die Gewalt ist hier so zu verstehen, als sie einige nicht bindende, aber erlaubte Regeln des Spiels in Frage stellt, die für das Zusammenleben repräsentativ sind. Diese Gewalthandlungen bleiben aber stets unterhalb der Schwelle wirklicher Regelverletzungen. Diese Spiele bieten der Forschung ein Simulationsterrain, mit dem das Auftreten und die Entwicklung sozialer Beziehungen in einem künstlich hergestellten Milieu untersucht werden kann. Die Aussagefähigkeit der mit diesem Spiel ausgearbeiteten Modelle ist durch die wegen der großen, ja riesigen Spieleranzahl entstehenden Dimensionen sehr gut. Emotionen werden hier als realistisch erlebt. Die Gewalt, die entsteht durch Diebstahl oder Zerstörung von Gegenständen oder Artefakten, die Stunden oder Wochen Arbeit in Anspruch nehmen, wird so erlebt, als ob sie wirklich zugefügt bzw. hingenommen würde. Die Gewalt unterliegt hier vielfachen Regulierungsmechanismen. In diesem Sinne erscheint in dem Spiel im Namen der Unzivilisiertheit die ambivalente Figur des Player Killers, der die anderen und ihre Güter ohne legitimen Grand zerstört und dadurch das Spiel zerstört. Der Artikel untersucht sowohl die Tragweite dieses Verhaltens fur die Spielsystematik als auch dessen Bedeutung aus der Sicht der Verursacher.
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