2017
DOI: 10.22395/rium.v16n31a5
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La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática

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“…Based on the published results in the Horizon report [50], the application of games as an educational tool is in constant development and in this field, information and communication technologies (ICTs) are resources that attract attention, motivation, and commitment [51]. The improvement and updated content, the search for student interaction, and the acquisition of skills that facilitate social incorporation have become the main objective in educational games.…”
Section: The Musical Game As An Active Learning Methods With Disruptivmentioning
confidence: 99%
“…Based on the published results in the Horizon report [50], the application of games as an educational tool is in constant development and in this field, information and communication technologies (ICTs) are resources that attract attention, motivation, and commitment [51]. The improvement and updated content, the search for student interaction, and the acquisition of skills that facilitate social incorporation have become the main objective in educational games.…”
Section: The Musical Game As An Active Learning Methods With Disruptivmentioning
confidence: 99%
“…La "gamificación" del aprendizaje jurídico y su aplicación puede -y debe-convertirse en una metodología docente complementaria en la enseñanza de disciplinas jurídicas. Se manifiesta, en este sentido, que "el juego es un activador en la atención y surge como alternativa para complementar los esquemas de enseñanza tradicional" 26 . Ante ello, y como bien señala Tom Peters, "toca ponerse la camiseta de gamificador" 27 , pero, esta vez, en el ámbito de la enseñanza del Derecho, no en el ámbito empresarial, en interés de la educación superior.…”
Section: De La "Crítica" a La Defensa De Sus Ventajasunclassified
“…Dichos videojuegos diseñados con propósitos distintos al entretenimiento, han recibido el nombre de juegos serios o Serious Games, y se caracterizan por centrarse en simulaciones, recreaciones, rompecabezas, etc., que tienen por objeto servir como medios o herramientas para promover ciertos valores, mensajes, habilidades, toma de decisiones, resolución de problemas, motivaciones con fines didácticos e informativos 3 (Gómez del Castillo, 2005;Etxeberria, 2008;Valcárcel, 2013;Lozada y Betancur, 2016;Martín del Pozo et al, 2017).…”
Section: Beneficios Aplicaciones De Videojuegos Y Educaciónunclassified
“…Por otro lado, en el contexto español se ha venido consolidando la aplicación de las mecánicas y las técnicas de diseño de juego a entornos tradicionalmente no lúdicos como empresas o salones de clase (universitarios, especialmente), y que ha recibido el nombre de Gamificación (Escaravajal y Martín-Acosta, 2019;Lozada y Betancur, 2016;Marín et al, 2016;Pascuas et al, 2017).…”
Section: Beneficios Aplicaciones De Videojuegos Y Educaciónunclassified
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