2014
DOI: 10.7202/1024782ar
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Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative

Abstract: Cet article propose une réflexion sur le lien fécond qu’entretiennent livre et jeu vidéo à l’ère du numérique. Refusant d’envisager ce lien selon un simple critère de subordination qui réduirait le livre à un « support » du jeu vidéo ou, inversement, le jeu vidéo à l’adaptation d’un univers narratif existant, l’étude qui suit postule la complémentarité de ces deux objets, à la lumière de l’expérience de lecture-jeu innovante et transmédiatique que semblent constituer les livres « augmentés ».This article refle… Show more

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“…Carman enjoint d'ailleurs également les enseignants à proposer à leurs élèves des oeuvres qui tiennent compte de leurs attentes : « Teachers, use Skeleton Creek to bridge the digital divide and lure students inside the structure of a novel » (Carman, 2011a Comme on l'a mentionné plus haut, la structure de Skeleton Creek repose sur la complémentarité de deux supports de lecture et de deux modes de narration qui associent du texte et des images animées. À ce titre, le dispositif narratif de Skeleton Creek diffère de celui d'un roman enrichi (enhanced novel), c'est-à-dire d'un texte « accessible sur un support de lecture numérique et auquel on peut adjoindre des effets sonores et visuels, des jeux, des interactions intégrés et synchronisés au récit et que l'on nomme "enrichissements" » (Rio, 2014 être introduit dans un film, puis se développer à travers la télévision, le roman, la bande dessinée […]. Tout produit est un point d'entrée dans l'ensemble de la franchise » (Jenkins, 2013, p. 119-120).…”
Section: Skeletoncreek : Un Roman Enrichi Transmédiaouaugmenté ?unclassified
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“…Carman enjoint d'ailleurs également les enseignants à proposer à leurs élèves des oeuvres qui tiennent compte de leurs attentes : « Teachers, use Skeleton Creek to bridge the digital divide and lure students inside the structure of a novel » (Carman, 2011a Comme on l'a mentionné plus haut, la structure de Skeleton Creek repose sur la complémentarité de deux supports de lecture et de deux modes de narration qui associent du texte et des images animées. À ce titre, le dispositif narratif de Skeleton Creek diffère de celui d'un roman enrichi (enhanced novel), c'est-à-dire d'un texte « accessible sur un support de lecture numérique et auquel on peut adjoindre des effets sonores et visuels, des jeux, des interactions intégrés et synchronisés au récit et que l'on nomme "enrichissements" » (Rio, 2014 être introduit dans un film, puis se développer à travers la télévision, le roman, la bande dessinée […]. Tout produit est un point d'entrée dans l'ensemble de la franchise » (Jenkins, 2013, p. 119-120).…”
Section: Skeletoncreek : Un Roman Enrichi Transmédiaouaugmenté ?unclassified
“…Cela a notamment pour effet de délinéariser la lecture du récit qui « n'en reste pas moins un seul et même acte de lecture » (Rio, 2014).Notons, à ce propos que si le lecteur de Skeleton Creek est effectivement appelé à être actif en entrant des mots de passe et en passant du livre à l'écran, il n'intervient à aucun moment sur le cours du récit et donc de la lecture.…”
Section: Skeletoncreek : Un Roman Enrichi Transmédiaouaugmenté ?unclassified
“…Enfin, le livre numérique « augmenté » se distingue du livre numérique enrichi, en proposant des formes de lecture transmédiatiques, reposant sur l'association entre un livre papier et une application de réalité augmentée (Rio, 2014).…”
Section: Introductionunclassified
“…Nous le savons, la théorie des modalités d'Algirdas Julien Greimas a été appliquée avec succès à l'analyse du gameplay : le pôle game suppose ainsi un devoir-faire (il indique ce que le joueur doit faire) et un pouvoir-faire (il lui délivre des informations sur ce qu'il peut faire) ; le pôle play, quant à lui, induit un vouloir-faire (l'usager doit vouloir jouer) et un savoir-faire (savoir manipuler le jeu, contrôler son avatar etc.). Nous n'insisterons pas davantage sur l'approche greimassienne du jeu qui, dans le cadre plus général d'une réflexion sur la ludicisation du numérique, est parfois réinvestie avec profit (Rio, 2014). Cependant, si la sémiotique greimassienne offre un arsenal méthodologique mobilisable dans des cas concrets d'analyse, son application montre vite des limites, directement liées au principe d'immanence cher à Greimas et ses collaborateurs.…”
Section: Introductionunclassified