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Dans le contexte de la multiplication d'applications numériques à visée d'enseignement-apprentissage, nous présentons ici une recherche-développement en didactique des langues autour d'un livre numérique interactif ludopédagogique pour la découverte de l'anglais pour les 4-7 ans. L'objectif du présent article est de rendre compte de notre protocole de recherche au cours de la phase d'évaluation des premiers chapitres du jeu. Notre question de recherche à ce stade porte sur les données nécessaires pour informer le développement d'un outil numérique d'apprentissage de l'anglais à destination d'élèves scolarisés en maternelle, dans un processus d'amélioration itératif. Du point de vue théorique, nous abordons cette problématique sous l'angle de la littératie numérique, à l'interconnexion des trois composantes que sont la littératie technologique, la littératie de la construction du sens et la littératie de l'interaction. Nous définissons, à l'aide d'une revue de littérature, le livre numérique interactif ludopédagogique autour de lignes de force telles que la dimension sensorimotrice, l'association de l'environnement immersif et l'interactivité faisant de ce dispositif un espace adapté à un apprentissage constructiviste. Dans le cas qui nous préoccupe, la progression du parcours est adaptée, l'enfant pouvant réécouter autant de fois qu'il le souhaite les dialogues et rejouer une scène de manière illimitée ; les scènes successives correspondent chacune à un objectif d'apprentissage, et une rétroaction est fournie sous forme de réaction de la part du personnage impliqué dans l'action ; le jeu mémorise les accomplissements du joueur et son avancée dans la narration, qui lui sont ensuite présentés au sein de son espace dédié. Nous présentons les outils de collecte de données, adaptés à un public jeune, avec notamment, au-delà du recueil vidéo et de l'observation avec grille, la réglette des émotions pour recueillir les réponses au questionnaire et le moissonnage logiciel pour le recueil de différentes informations concernant les actions et leur temporalité. Nous abordons quelques résultats préliminaires à titre d'illustration pour mettre en discussion ce protocole. Dans le dispositif ludopédagogique dont il est question ici, c'est l'identification empathique qui est l'intention première. Les hypothèses à explorer plus en détail dans la suite de la recherche sont donc l'identification au personnage principal, lui aussi confronté à un apprentissage de l'anglais, et les effets de cette identification en termes de sentiment d'auto-efficacité, en relation avec la langue étrangère et les manipulations numériques. Autrement dit, nous cherchons à savoir si l'utilisation du jeu par le jeune élève lui permet de prendre confiance dans sa capacité d'entrer dans un apprentissage de langue et de littératie numérique. Notre question de recherche nous amène à proposer une définition du livre numérique interactif ludopédagogique comme dispositif d'exemplification et d'exploration pédagogique et didactique en recherche-action.
Dans le contexte de la multiplication d'applications numériques à visée d'enseignement-apprentissage, nous présentons ici une recherche-développement en didactique des langues autour d'un livre numérique interactif ludopédagogique pour la découverte de l'anglais pour les 4-7 ans. L'objectif du présent article est de rendre compte de notre protocole de recherche au cours de la phase d'évaluation des premiers chapitres du jeu. Notre question de recherche à ce stade porte sur les données nécessaires pour informer le développement d'un outil numérique d'apprentissage de l'anglais à destination d'élèves scolarisés en maternelle, dans un processus d'amélioration itératif. Du point de vue théorique, nous abordons cette problématique sous l'angle de la littératie numérique, à l'interconnexion des trois composantes que sont la littératie technologique, la littératie de la construction du sens et la littératie de l'interaction. Nous définissons, à l'aide d'une revue de littérature, le livre numérique interactif ludopédagogique autour de lignes de force telles que la dimension sensorimotrice, l'association de l'environnement immersif et l'interactivité faisant de ce dispositif un espace adapté à un apprentissage constructiviste. Dans le cas qui nous préoccupe, la progression du parcours est adaptée, l'enfant pouvant réécouter autant de fois qu'il le souhaite les dialogues et rejouer une scène de manière illimitée ; les scènes successives correspondent chacune à un objectif d'apprentissage, et une rétroaction est fournie sous forme de réaction de la part du personnage impliqué dans l'action ; le jeu mémorise les accomplissements du joueur et son avancée dans la narration, qui lui sont ensuite présentés au sein de son espace dédié. Nous présentons les outils de collecte de données, adaptés à un public jeune, avec notamment, au-delà du recueil vidéo et de l'observation avec grille, la réglette des émotions pour recueillir les réponses au questionnaire et le moissonnage logiciel pour le recueil de différentes informations concernant les actions et leur temporalité. Nous abordons quelques résultats préliminaires à titre d'illustration pour mettre en discussion ce protocole. Dans le dispositif ludopédagogique dont il est question ici, c'est l'identification empathique qui est l'intention première. Les hypothèses à explorer plus en détail dans la suite de la recherche sont donc l'identification au personnage principal, lui aussi confronté à un apprentissage de l'anglais, et les effets de cette identification en termes de sentiment d'auto-efficacité, en relation avec la langue étrangère et les manipulations numériques. Autrement dit, nous cherchons à savoir si l'utilisation du jeu par le jeune élève lui permet de prendre confiance dans sa capacité d'entrer dans un apprentissage de langue et de littératie numérique. Notre question de recherche nous amène à proposer une définition du livre numérique interactif ludopédagogique comme dispositif d'exemplification et d'exploration pédagogique et didactique en recherche-action.
Cet article rend compte des résultats d’une enquête de réception de l’édition numérique enrichie de La Croisade des Enfants de Marcel Schwob. S’appuyant sur l’expérience de conception de l’ouvrage, menée de façon collaborative par l’équipe « Lectures et médiations numériques » (CELLAM-Rennes 2) et en collaboration avec l’équipe du Loustic (Rennes, le groupe a mené une enquête croisant des données quantitatives et qualitatives auprès de 44 étudiants visant d’une part, à évaluer la motivation suscitée par l’édition enrichie d’un livre numérique en comparaison à sa version non enrichie, d’autre part à analyser la façon dont les lecteurs se sont emparés de la version enrichie et les postures de lecteur qu’elle a inspirées. L’article se focalise sur l’appropriation du livre enrichi pour évaluer le degré et le type d’appropriation effectuée par les enquêtés. Les résultats sont assez éloignés des attentes des concepteurs, les postures des lecteurs s’étant surtout concentrées autour d’une lecture contextualisante. Au total, les résultats de l’enquête permettent de s’interroger sur les critères favorisant l’appropriation d’un livre enrichi, parmi lesquels le poids des habitudes de lecture et du discours sur la légitimité culturelle du livre numérique enrichi semblent prédominants. Ces résultats conduisent à préconiser différents types de médiation qui permettraient au lecteur d’exploiter toutes les potentialités de cet objet éditorial.
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