Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran visual novel yang disebut "Kisah Pangeran Diponegoro" dengan menggunakan metode pengembangan ADDIE. Selain itu, penelitian ini juga menguji bagaimana game tersebut memengaruhi minat belajar siswa. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini akan diberikan akses ke game visual novel yang telah dikembangkan. Sebuah kuesioner akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis minat belajar siswa setelah bermain game. Hasil pengujian menunjukkan bahwa variabel Performance Expectancy (PE) dan Hedonic Motivation (HM) tidak mempengaruhi Behavior Intention (BI), dikarenakan nilai sig (2-tailed) yang lebih tinggi daripada taraf signifikansi (0,950 > 0,05). Sedangkan Students’ Innovativeness, Learning Value, Effort Expectancy, Facilitating Conditions dan Social Influence berpengaruh positif terhadap variabel Behavior Intention karena hasil uji t sig lebih rendah dari taraf signifikan (0,001 > 0,05).