2007
DOI: 10.1386/eta.3.2.91_1
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Manipulation, simulation, stimulation: the role of art education in the digital age

Abstract: Today we lag behind the events. Reality has disappeared in the wake of the acceleration of things. Simulacra guarantee the continuation of the real. Signs that used to represent things have become drained of their meaning and there is no absolute truth, merely different versions of events or things. We now live in a world without originals and Baudrillard suggests we now must capture forms and make them relate to each other rather than liberating them. If we are to accept Baudrillard's view of the world, we mu… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1

Citation Types

0
2
0
2

Year Published

2011
2011
2021
2021

Publication Types

Select...
4
2
1

Relationship

0
7

Authors

Journals

citations
Cited by 11 publications
(4 citation statements)
references
References 5 publications
(4 reference statements)
0
2
0
2
Order By: Relevance
“…Innovation is nurtured through STEM programs when they are committed to teaching and learning situations that welcome digital visual technologies that are developmentally appropriate for accurate, in-depth comprehension. 12,19 Z-books have analytical tools that can potentially guide curriculum development. Robust analytics features are critical for better understanding students' responses to scientific content.…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…Innovation is nurtured through STEM programs when they are committed to teaching and learning situations that welcome digital visual technologies that are developmentally appropriate for accurate, in-depth comprehension. 12,19 Z-books have analytical tools that can potentially guide curriculum development. Robust analytics features are critical for better understanding students' responses to scientific content.…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…According to Adele Flood and Anne Bamford (2007), art education should apply technologies that are part of young people's everyday worlds. However, as much as FIVR may interest the young, there are age restrictions placed by manufacturers as they do not recommend headsets for youngsters (under 12-14 years).…”
Section: Discussionmentioning
confidence: 99%
“…Οι μαθητές αυτοί προσελκύονται από τις δυνατότητες του υπολογιστή, καθώς αυτός μιμείται τα παραδοσιακά μέσα και τις τεχνικές χωρίς να επιπλήττει, να τιμωρεί ή να «χαρακτηρίζει» τα λάθη τους κατά τη διαδικασία των ψηφιακών τους ενασχολήσεων (Johnson, 1996˙ Rogers, 1995. Επισημαίνεται, επίσης, και το γεγονός ότι με τη χρήση των ΤΠΕ αναπτύσσονται παράλληλα οι δεξιότητες επίλυσης προβλήματος (Murphy, 2003), κριτικής θέασης των έργων τέχνης αλλά και δημιουργικότητας, μέσα από δραστηριότητες ανακάλυψης και πολλαπλής έκφρασης στα ψηφιακά υποστηριζόμενα περιβάλλοντα (Flood & Bamford, 2007, Tillander, 2011 Fachmedien, 1999˙ Cason, 1998˙ Infogrames Deutschland, 1996. (Richardson, 2006) ή κοινωνικών δικτύων, με σκοπό την ανταλλαγή απόψεων, ιδεών και καλών πρακτικών, και ακόμη την αλληλεπίδραση (Sweeny, 2004) ενός κοινού, εξειδικευμένου ή μη, με ενδιαφέρον εστιασμένο στις εικαστικές τέχνες (Gregory, 2009˙ Rolland, 2010)˙ vii.…”
Section: οι εικαστικές τέχνες και οι τπεunclassified
“…Η παρούσα μελέτη -έρευνα δράσης (Cohen & Manion, 1994) (Feldman, 2000˙ Lee & O'Rourke, 2006˙ Yelland & Masters, 2007 ή στην αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών (Brooks, 1997˙ McKeown, 2000, εντούτοις υπάρχει σοβαρό κενό στην αντίστοιχη συνεισφορά των ΤΠΕ στην Εικαστική Καλλιέργεια των μαθητών (Gerlich & Perrier, 2003˙ Murphy, 2003, αν και η τελευταία έχει πολλάκις αποδειχτεί ως απαραίτητη για την ολόπλευρη ανάπτυξή τους, ιδιαίτερα στο σύγχρονο οπτικό πολιτισμό του 21ου αιώνα (Efland, 2002˙ Eisner, 2002˙ Freedman, 2003˙ Hetland, Winner, Veneema, & Sheridan, 2007 (Chia & Duthie, 1993˙ Gray, 2001, αναγκαιότητα του σύγχρονου οπτικού πολιτισμού , ούτε προσβλέπει στην αποτελεσματικότητα της διδασκαλίας της Ιστορίας της Τέχνης με την παροχή πλούσιου εικαστικού πολυμεσικού υλικού με τη μορφή εικονικών κόσμων και βάσεων δεδομένων (Gerlich & Perrier, 2003) και με ελέγχους της πληροφοριακής γνώσης τύπου κουίζ στο ίδιο το ψηφιακό περιβάλλον (Trautwein & Werner, 2001). Αντίθετα, επικεντρώνεται στην εικαστική καλλιέργεια των μαθητών μέσα από την κριτική και ενεργό θέαση αυθεντικών εικαστικών έργων τέχνης του 20ου αιώνα μέσα σε ένα εύχρηστο και φιλικό αλληλεπιδραστικό ψηφιακό περιβάλλον (Αραπάκη, 2007), καθώς και στη δημιουργία εικαστικών έργων, τόσο στο ψηφιακά υποστηριζόμενο περιβάλλον (Flood & Bamford, 2007) (Chia & Duthie, 1993˙ Hutzel, 2007˙ Kozma, 2003˙ Loveless, 2003˙ Thatcher, 2004) -, αλλά επεκτείνεται˙ υποστηρίζει και μελετά αφενός τη διαδικασία παραγωγής εικαστικού έργου και με φυσικά μέσα και υλικά (Αραπάκη, 2007), και αφετέρου τη δημιουργική γραπτή έκφραση των μαθητών με σημείο αναφοράς τα έργα τέχνης με τα οποία ήρθαν σε επαφή στο περιβάλλον του λογισμικού (Macgregor, 2002).…”
Section: εισαγωγήunclassified