AbstrakNaskah ini mendeskripsikan skenario, spesifikasi agen, peta pengetahuan, implementasi serious game berbasis taksonomi Bloom (BoTySeGa), serta tanggapan pengguna terhadap game yang dibangun. Pembangunan BoTySeGa bertujuan menyediakan alternatif alat penilaian yang dibutuhkan dalam penilaian pembelajaran di SD. Pembangunan mempertimbangkan aspek: pengetahuan permainan, materi bangun datar jajaran genjang siswa SD kelas 5, dan domain kognitif menurut Bloom. Level tantangan disusun mengikuti aspek domain kognitif Bloom yang diaplikasikan di jenjang SD (pengetahuan, pemahaman dan aplikasi). Game yang dihasilkan diuji melalui uji penerimaan pengguna (UAT) untuk meyakini semua fungsi dan fitur berfungsi dengan benar. Uji juga mencakup tanggapan pengguna yang dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert dengan lima pilihan dan lima belas item pertanyaan. Uji dengan melibatkan 85 pengguna diperoleh hasil bahwa BoTySeGa memenuhi spesifikasi kebutuhan penilaian pembelajaran. Dengan rentangan skor tanggapan 5 -75; rata-rata skor tanggapan dari pengguna sebesar 59,93 dan berada dalam kategori tanggapan "Positif".