Hoje a tecnologia digital se aplica de forma maior e mais variada em diversos aspectos do cotidiano. Com esteio nisso objetiva-se identificar aspectos projetuais relevantes no sentido da mediação de conteúdo e potencialização do aprendizado de visitantes em museus por meio da interação com artefatos tecnológicos digitais interativos. Busca-se tal entendimento mediante um estudo de ações projetuais nesta natureza associado a observação do usuário em atividade. Contribuições e influxos para o visitante foram estudados partindo, primeiramente, de uma reunião de padrões e classificações realizadas por alguns autores sobre o tema, para, com amparo nisso, realizar as análises, as quais foram divididas em duas fases. A primeira estruturou-se num estudo de reconhecimento de estratégias projetuais relevantes aplicadas em exemplos notáveis de artefatos estudados, pelo qual foi obtida uma visão geral do estado da arte de aplicações, nacionais e internacionais de designs desta natureza, ensejando a identificação de estratégias projetuais de cunho estrutural e conceitual. Tais análises foram articuladas a um aprofundamento na observação do usuário em interação, por meio de dois estudos de caso selecionados dentre os projetos anteriormente elencados. O primeiro foi o projeto A Voz da Arte, fruto da parceria entre Pinacoteca do Estado de São Paulo e a IBM. Já o segundo se concentra na instalação Relevos da Terra em 3D, situada no Museu Catavento Cultural. A coleta de dados se deu por levantamento de áudio e vídeo da interação de 15 visitantes no primeiro, e 12 no segundo artefato, seguida por entrevistas semiestruturadas com cada usuário, tratando de questões relativas a suas experiências individuais na atividade de interação com interface e conteúdo propostos. Por fim realizou-se uma categorização dos pontos relevantes observados, produzindo um diagrama que sintetiza as estratégias projetuais elencadas em três dimensões de estímulos da interação, divididas em aspectos: materiais; racionais e emocionais. Palavras-chave: design de interação; mediação; tecnologia em museus; teoria da atividade.