Η διατριβή εξετάζει το γλωσσικό παιχνίδι ως ψηφιακή διεπίδραση, μέσα από μια διαγλωσσική μελέτη περιπτώσεων παιγνιώδους επικοινωνίας σε ελληνόφωνους και αγγλόφωνους ιστότοπους. Για τις ανάγκες της ποιοτικής έρευνας διαμορφώσαμε ένα νέο θεωρητικό πρότυπο στον κλάδο της ανάλυσης ψηφιακής ομιλίας, υποστηρίζοντας ότι οι διαδικτυακοί χρήστες συχνά αξιοποιούν την παιγνιώδη γλώσσα για να λάβουν μέρος σε δραστηριότητες με χαρακτήρα παιδιάς. Κάθε τέτοιο γλωσσικό παιχνίδι δημιουργεί το δικό του νοηματοδοτικό σύστημα, επιτρέποντάς μας να διακρίνουμε όχι μόνο τις πιθανές αποκλίσεις ανάμεσα στην ελληνική και την αγγλική κειμενοποίηση αλλά και, κυρίως, τη δομική και λειτουργική σύγκλιση της ψηφιακής παιγνιακής εμπειρίας στις δύο γλωσσικές κοινότητες. Εδώ ο όρος γλωσσικό παιχνίδι δεν περιλαμβάνει όλες τις παιγνιώδεις χρήσεις αλλά ειδικά εκείνες όπου η πρόθεση παιδιάς αποτυπώνεται, εκτός από το μορφοφωνολογικό ή σημασιολογικό, και σε πραγματολογικό επίπεδο, αφού κατασκευάζει ένα παιγνιώδες πλαίσιο που ρυθμίζει, όσο διαρκεί, την παραγωγή και πρόσληψη του λόγου. Εστιάζοντας σε τέτοια συγκροτημένα κοινωνικά γεγονότα στον κυβερνοχώρο, η έρευνα προσέγγισε το γλωσσικό παιχνίδι ως παραστασιακή επιτέλεση και ανέλυσε τα επιτελεστικά συστατικά του, πλαισίωση – είδος – ρόλους – κειμενικές δράσεις, δίνοντας βαρύτητα στην εξέταση των δράσεων για να καταγράψει ανά παιχνίδι τους γλωσσικούς μηχανισμούς που μεταχειρίζεται ένας παίκτης προς υλοποίηση της στρατηγικής του. Αναγνωρίσαμε τρία διαδικτυακά γλωσσικά παιχνίδια: τη λεκτική μονομαχία, ένα απροκάλυπτα ανταγωνιστικό παιχνίδι˙ το τρολάρισμα, ένα παιχνίδι παραπλάνησης με δυσδιάκριτα όρια μεταξύ ανταγωνισμού – συνεργασίας˙ και το συνεταιριστικό γλωσσικό παιχνίδι, που πάντα λειτουργεί συνεργατικά. Αυτά εμφανίζουν τόσο μια τελετουργική διάσταση, δηλαδή επιτελεστική τυποποίηση που ενώνει τις ατομικές συνεισφορές σε ένα κοινό δρώμενο, όσο και μια καρναβαλική διάσταση, καθώς προκρίνουν αντισυμβατικές και προκλητικές γλωσσικές συμπεριφορές. Επιπλέον, και τα τρία είναι πολύ διαδεδομένα στον Παγκόσμιο Ιστό, γιατί το γλωσσικό παιχνίδι έχει αυξημένη πρακτική χρησιμότητα στον τεχνοπολιτισμό, ως μέθοδος αυτοπαρουσίασης και εργαλείο ψηφιακού γραμματισμού αλλά και ως καθοριστικός παράγοντας για τον (ανα-)σχηματισμό δυνητικών κοινοτήτων λόγου και για την οργάνωση της πολυφωνικής διεπίδρασης στο ρευστό πεδίο της ηλεκτρονικά διαμεσολαβημένης επικοινωνίας.