En los últimos años, la programación informática se ha hecho más popular. Las plataformas virtuales de aprendizaje se utilizan de diversas maneras para enseñar y aprender distintas materias en distintos niveles educativos, lo que ha dado lugar a diversas iniciativas para este objetivo. El propósito general de esta investigación es evaluar la eficacia de un método de enseñanza que enfatiza el b-Learning y el pensamiento computacional y utiliza la gamificación y las actividades desconectadas para ayudar a los estudiantes de secundaria de Tumaco a aprender a resolver problemas matemáticos. Para ello, se fundamentó bajo un método deductivo, paradigma positivista, enfoque cuantitativo, de diseño experimental, tipo cuasiexperimental de campo y corte transversal. Conformado de un grupo de control una agrupación experimental, enmarcando una muestra de 28 alumnos, con evaluación diagnóstica (pretest), evaluación final (postest) en el que se determinaron las comparaciones en el rendimiento de las actividades previstas. Los resultados logrados, de esta estrategia didáctica sirvieron como instrumento tecnológico para fortalecer las actividades de enseñanza aprendizaje en las matemáticas. Por lo tanto, se evidenció que el uso de esta estrategia de modalidad hibrida con escenarios presenciales, virtuales y del pensamiento computacional produjo un estímulo que influyó positivamente en el aprendizaje de las competencias matemáticas e incrementó la motivación de los alumnos, donde se les facilitó simuladores, programas, recursos educativos digitales de manera lúdica, gamificada, didáctica e interactiva; como resultado hizo que el proceso de aprendizaje sea novedoso y significativo.