2020
DOI: 10.15448/1980-3729.2020.1.33957
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O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames

Abstract: Este artigo discute a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Por apropriação lúdica, referimo-nos ao ato de realizar ações dentro-do-jogo (in-game actions) que não foram desenhadas ou esperadas pelos criadores de determinado jogo, expandindo assim as possibilidades de produção de interações significativas nesta mídia. Este trabalho está dividido em três grandes blocos. Primeiramente, retomamos a discussão sobre certos aspectos dos jogos, a partir de teóricos como Johan Huizinga,… Show more

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“…Essa apropriação, como aponta Ferreira (2020), parte da compreensão das regras do jogo, da expertise do próprio jogador -que após esgotar o conhecer elementar das dinâmicas do jogo ousa jogar à sua própria forma -e, por fim, da liberdade lúdica que lhe é permitida pelo jogo. É também Ferreira (2020), a partir do trabalho de Caillois (2017) [2] e Henriot (1983) [3], quem melhor apresenta uma síntese para a utilização da apropriação lúdica dentro da dinâmica dos jogos:…”
Section: Criação Imaginação Liberdade E Apropriaçãounclassified
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“…Essa apropriação, como aponta Ferreira (2020), parte da compreensão das regras do jogo, da expertise do próprio jogador -que após esgotar o conhecer elementar das dinâmicas do jogo ousa jogar à sua própria forma -e, por fim, da liberdade lúdica que lhe é permitida pelo jogo. É também Ferreira (2020), a partir do trabalho de Caillois (2017) [2] e Henriot (1983) [3], quem melhor apresenta uma síntese para a utilização da apropriação lúdica dentro da dinâmica dos jogos:…”
Section: Criação Imaginação Liberdade E Apropriaçãounclassified
“…Para dar suporte à nossa reflexão, enquanto referencial teórico, recorremos a estudos e trabalhos oriundos dos mais diversos campos do saber -da educação à filosofia (Kishimoto, 2002;Huizinga, 2001), da comunicação e da cultura das mídias à psicologia (Setton, 2010;Martín-Barbero, 1997;Brougère, 1998) -acerca dos jogos, da imaginação e das brincadeiras infantis (Ferreira, 2020;Vigotski, 2018;Rodari, 2020), a fim de compreender o modo como a apropriação lúdica dessa narrativa foi capaz de atravessar o círculo mágico do acontecimento e afetar a própria narrativa promotora da experiência lúdica sobre a qual discorreremos. Ainda nesse sentido, tomamos como ponto de partida algumas das inquietações e reflexões apresentadas por Ferreira (2020) acerca das relações entre apropriação lúdica e produção dos sentidos nos videogames.…”
Section: Introductionunclassified
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“…(Huizinga, 1949, p. 9;traduçãonossa) O conceito de lúdico muitas vezes é tratado de maneira banal pelas mídias contemporâneas; écomum ver o termo fazendo referência a experiências participativas, sobretudo em tom positivista, como se a presença deste vocábulo trouxesse por si só um acréscimoàquilo a que ele se conecta: educação lúdica, entretenimento lúdico etc. Nós entendemos o conceito de lúdico a partir de Huizinga, mas também através de outros autores como Callois (1967), Suits (1978), Bonenfant (2015), Ferreira (2020b), comoação ou atitude direcionada à certa suspensão das regras da vida cotidiana em prol da vivência -demarcada espacial e temporalmente 8 -numa realidade construída visando a objetivos próprios e específicos, com suas próprias regras constituintes.…”
unclassified
“…Daí advém uma das acepções etimológicas de lúdico, aquela relacionada à imaginação e à ilusão: in-lusio, illudere, inludere (Ferreira, 2020b), referindo-se à experiência de adentrar um espaço (físico ou virtual) com características miméticas, ou, no dizer de Caillois (1967)…”
unclassified