A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática. Contudo, se nos distanciarmos do processo evolutivo e técnico do meio e atendermos aos momentoschave do seu passado, facilmente encontraremos relações com os movimentos e tensões de ordem cultural, económica e social de cada época. Desde logo, o primeiro jogo a funcionar num computador digital, "Spacewar!" (1962), desenvolvido num DEC PDP-1, no Massachussets Institute of Technology (MIT), aponta para problemas específicos daquele período, nomeadamente a corrida às armas dos EUA e da URSS num contexto de Guerra Fria. Em "Spacewar!" simulava-se, num tubo de raios catódicos, um combate entre duas naves espaciais, o que para o diretor criativo da Atari, Paul Steed 4 , "Era um reflexo da época. Existia toda uma paranóia com os russos, um medo dos comunistas atacarem. O jogo atingia assim diretamente o inconsciente coletivo, que dizia 'temos medo, a guerra pode começar a qualquer momento'". Longe de constituir um meio neutro, como é a opinião de muitos, os videojogos têm dialogado, implícita ou explicitamente, desde os seus primórdios, com as mais diversas esferas sociais.Entre o primeiro videojogo desenvolvido na história, "Tennis for Two", em 1958, e a última geração de consolas, a geração da Nintendo Wii U, Microsoft Xbox One, e Sony Playstation 4, passou-se mais de meio século. Neste período, centenas de consolas dedicadas aos jogos digitais, foram lançadas por centenas de empresas, sem contar com os computadores pessoais, que desde o seu início se prestaram, em grande medida, ao desenvolvimento e usufruto dos videojogos. Dos sprites a 8 bits de "Donkey Kong" na Atari 2600, em 1981, com gráficos e sons rudimentares, aos avançados gráficos 3D e som multicanal dos videojogos da atual geração, grandes mudanças foram operadas nos videojogos digitais, sobretudo no que se refere às suas capacidades expressivas, sejam estas textuais, visuais ou sonoras, ou ainda mais recentemente tangíveis. Através de narrativas cada vez mais elaboradas, os videojogos evoluíram no modo de construção e complexificação das suas mensagens, elevando a categoria dos seus textos para o mesmo patamar de relevância das suas componentes de jogo. Os videojogos abandonaram a sua raiz exclusivamente lúdica, passando a integrar discurso, com ou sem intenção, criando assim objetos de mediação: de puro entretenimento ou experiência estética; de consciencialização política e social; de divulgação de produtos e marcas; entre muitas outras abordagens.
Este artigo discute a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Por apropriação lúdica, referimo-nos ao ato de realizar ações dentro-do-jogo (in-game actions) que não foram desenhadas ou esperadas pelos criadores de determinado jogo, expandindo assim as possibilidades de produção de interações significativas nesta mídia. Este trabalho está dividido em três grandes blocos. Primeiramente, retomamos a discussão sobre certos aspectos dos jogos, a partir de teóricos como Johan Huizinga, Roger Caillois e Jacques Henriot. Em seguida, apresentamos os conceitos de liberdade lúdica e apropriação lúdica, conforme desenvolvidos por Maude Bonenfant. Por fim, analisamos um episódio de apropriação lúdica pela comunidade de jogadores de Halo: Combat Evolved, buscando assim exemplificar, a partir de um caso concreto, os conceitos trabalhados ao longo do texto.
Resumo Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção, argumentamos que o círculo mágico, ao invés de separar ficção e realidade -conforme defendido por diversos autores -funciona como uma estrutura cognitiva de mediação, cuja existência ocorre de formas diferenciadas e gradativas, de acordo com a operação de processos imersivos e atencionais entre jogador e dispositivo tecnológico, neste caso o videogame. Palavras-chave: Círculo Mágico; Imersão; Atenção; VideogamesAbstract This paper proposes a discussion about the concept of magic circle, which in the last years has been thoroughly debated within the context of games in general and video games in particular. Through a dialogue with authors of the game studies' field, such as Johan Huizinga and Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as authors of cognitive psychology that discuss the issue of attention, we argue that the magic circle, instead of separating fiction and reality -as advocated by several authors -works as a cognitive structure of mediation, whose
This paper proposes an exploration study on the immersive aspects in pervasive games, based on the results of interviews with a group of Brazilian players. We consider elements out of the gameplay as interactors of subjective disorders, such as cognitive skills and spatial and temporal settings, as an inherent part of the immersion experience. Thus, we present the concept of immersion as ectodiegetic immersion that surpasses intradiegetics or endonarratives brands, seeking to cover fiction and ordinary as part of the same game experience.
No abstract
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