Zusammenfassung. Hintergrund: Das Kindesalter wurde bei der Entwicklung von wirksamen Präventions- und Interventionsprogrammen bei Computerspiel- und Internetabhängigkeit bisher kaum berücksichtigt. PROTECTdissonanz wurde daher als 1-stündiges dissonanzbasiertes universelles Primärpräventionsprogramm für die Klassenstufe 5 konzipiert. Die vorliegende Pilotstudie überprüft die unmittelbaren Effekte der Dissonanzinduktion auf die Einstellung zum Gaming. Methodik: In einem einarmigen A+B-Design mit drei Messzeitpunkten (T0, T1, T2) wurde die Einstellung zum Gaming anhand des Gaming Attitude Test (GAT) erfasst. In die Baselinesequenz (Sequenz A, T0 bis T1, Teilstichprobe) wurden N = 83 Schüler_innen eingeschlossen (Alter: M = 10.27; SD = 0.48) und in die Interventionssequenz (Sequenz B, T1 bis T2, Gesamtstichprobe) N = 200 Schüler_innen (Alter: M = 10.24; SD = 0.47). Akzeptanz und Zufriedenheit wurden nach der Intervention erfasst. Ergebnisse: Hierarchisch lineare Wachstumsmodelle zeigten eine signifikante Reduktion der GAT-Symptome durch die Intervention, sowohl im Gesamtwert des GAT als auch auf der Subskala „Bagatellisierung negativer Konsequenzen“. Im natürlichen Verlauf (Baselinesequenz A) zeigten sich keine Veränderungen. Die Schüler_innen bewerteten PROTECTdissonanz zudem mit einer hohen Zufriedenheit. Schlussfolgerungen: Eine kurze, gezielte übung zur Dissonanzinduktion zeigt unmittelbare Effekte auf ein Einstellungsmaß zum Gaming. Zur Weiterverfolgung dieses vielversprechenden Ansatzes sollte in künftigen Studien untersucht werden, ob sich eine verringerte Bagatellisierung negativer Konsequenzen von Gaming im Sinne der kognitiven Dissonanztheorie auch tatsächlich in einer Verhaltensänderung widerspiegelt.