Background and Aim: In this study, it was aimed to investigate the attitudes of students of the faculty of sports sciences to play digital games. Method: The study group consisted of a total of 141 students, 33.3% of whom were female (n: 47) and 66.7% (n: 94) male, who were studying at Gazi University Faculty of Sport Sciences. The mean age of the students participating in the research was found to be X̄Age= 21.69 ± 3.08. In order to collect data, "Personal Information Form" and "Digital Game Playing Attitude Scale" developed by Demir and Bozkurt (2019) were used. The data obtained from the study were analyzed using SPSS 22 package program. Before starting the analysis process, it was tested whether the data provided the normality assumption or not and the data supported the normality assumption. In the analysis of the data, "T-test for Independent Samples" was used for paired comparisons and "one-way ANOVA" was used for comparisons with more than two groups. Results: In the light of the findings obtained from the study, it was found that there was a statistically significant difference between the attitudes of students of sports sciences faculty towards, playing digital games, gender and duration of playing digital games and physical activity time whereas no significant difference was found according to department and class variables. Conclusion: As a result, it was found that the students' digital game playing attitudes were medium level (X̄=53.95).
Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file.
Özet
Giriş ve Amaç: Bu araştırmada, spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynama tutumlarının incelenmesi amaçlanmıştır. Yöntem: Araştırma grubunu, Gazi Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören %33,3’ü kadın (n: 47), %66,7’si (n: 94) erkek olmak üzere toplamda 141 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmaya katılan öğrencilerin yaş ortalaması X̄Yaş=21,69±3,08 olarak tespit edilmiştir. Araştırmada veri toplamak amacıyla, Kişisel Bilgi Formu ile Demir ve Bozkurt (2019) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği” kullanılmıştır. Araştırmadan elde edilen veriler SPSS 22 istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Analiz işlemine geçilmeden önce verilerin normallik varsayımını sağlayıp sağlamadığı sınanmış, verilerin normallik varsayımını desteklediği görülmüştür. Verilerin analizinde, ikili karşılaştırmalar için “Bağımsız Örneklemler için T-testi” ve ikiden fazla grubun bulunduğu karşılaştırmalarda ise “Tek Yönlü Varyans Analizi” testinden faydalanılmıştır. Bulgular: Araştırmadan elde edilen bulgular ışığında, spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital oyun oynamaya yönelik tutumlarıyla cinsiyet, dijital oyun oynama süresi ve fiziksel aktivite süresi arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık olduğu, bölüm ve sınıf değişkenlerine göre anlamlı farklılık görülmediği anlaşılmıştır. Tartışma ve Sonuç: Sonuç olarak, öğrencilerin dijital oyun oynama tutumlarını sergileme puanlarının orta düzeyde (X̄=53,95) olduğu tespit edilmiştir.