2022
DOI: 10.5753/rbie.2022.2650
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Os Efeitos da Gamificação Personalizada na Experiência de Ensino e Aprendizagem Durante o Ensino Remoto Emergencial

Abstract: A pandemia causada pela Covid-19 impactou a população de maneira considerável. As escolas tiveram que mudar as formas de ensinar, reinventando práticas e ações pedagógicas para que os estudantes pudessem aprender nessa nova rotina de ensino remoto emergencial. Diante da necessidade de buscar novas práticas de ensino, a gamificação, de modo especial, a gamificação personalizada (e.g., gamificação social e gamificação baseada em performance) são alternativas para melhorar a qualidade do ensino remoto emergencial… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0

Year Published

2023
2023
2024
2024

Publication Types

Select...
2

Relationship

0
2

Authors

Journals

citations
Cited by 2 publications
(2 citation statements)
references
References 26 publications
0
0
0
Order By: Relevance
“…Para classificar os elementos de jogos implementados no sistema gamificado em análise, o presente estudo fez uso da taxonomia de elementos de jogos proposta por Toda et al (2019a, b). Essa taxonomia foi escolhida por ser voltada a área educacional e já ter sido validada por especialistas (Toda et al, 2019a, b), bem como, amplamente usada em estudos da área (Toda et al, 2020;Nascimento et al, 2021a;Nascimento et al, 2021b;Nascimento et al, 2022). A taxonomia é composta por 21 elementos de jogos que são distribuídos em cinco dimensões (i.e., Social, Pessoal, Desempenho, Ficcional e Ecológica), associadas ao aprendiz e/ou ao ambiente de aprendizagem, e adicionalmente os elementos são classificados em elementos intrínsecos, ou seja, são apresentados de uma maneira mais "sútil" de tal forma que os usuários podem até mesmo não perceberem estes elementos ao interagir com eles no ambiente (Toda et al 2019b) e extrínsecos, que são apresentados de uma maneira que permita sua percepção de uma forma clara e objetiva por parte dos usuários (Toda et al 2019b).…”
Section: Materiais E Métodounclassified
See 1 more Smart Citation
“…Para classificar os elementos de jogos implementados no sistema gamificado em análise, o presente estudo fez uso da taxonomia de elementos de jogos proposta por Toda et al (2019a, b). Essa taxonomia foi escolhida por ser voltada a área educacional e já ter sido validada por especialistas (Toda et al, 2019a, b), bem como, amplamente usada em estudos da área (Toda et al, 2020;Nascimento et al, 2021a;Nascimento et al, 2021b;Nascimento et al, 2022). A taxonomia é composta por 21 elementos de jogos que são distribuídos em cinco dimensões (i.e., Social, Pessoal, Desempenho, Ficcional e Ecológica), associadas ao aprendiz e/ou ao ambiente de aprendizagem, e adicionalmente os elementos são classificados em elementos intrínsecos, ou seja, são apresentados de uma maneira mais "sútil" de tal forma que os usuários podem até mesmo não perceberem estes elementos ao interagir com eles no ambiente (Toda et al 2019b) e extrínsecos, que são apresentados de uma maneira que permita sua percepção de uma forma clara e objetiva por parte dos usuários (Toda et al 2019b).…”
Section: Materiais E Métodounclassified
“…Diversas pesquisas têm sido realizadas usando gamificação em contextos educacionais (Bai et al, 2020;Borges et al, 2014;Costa & Marchiori, 2015;Koivisto & Hamari, 2019). Apesar disso os resultados são ainda contraditórios, visto que há trabalhos que apontam tanto para os aspectos positivos (Denny, 2013;Li, Grossman & Fizmaurice, 2012;Li, Grossman & Fizmaurice, 2014, Bai et al, 2020, Nascimento et al, 2021aNascimento et al, 2021b;Nascimento et al, 2022) quanto para os aspectos negativos (Dominguez et al, 2013;De-Marcos et al, 2014;Haaranen et al, 2014;Toda et al, 2017;et al, 2021a;do Nascimento et al, 2021b;Nascimento et al, 2022) do uso da gamificação em ambientes educacionais. Nesse contexto, uma das principais limitações da literatura atual diz respeito à falta de estudos empíricos em sistemas reais/ecológicos (e.g., sistemas educacionais online) com longa exposição dos estudantes aos elementos de jogos (Antonaci, Klemke & Specht, 2019).…”
unclassified