2015
DOI: 10.17497/tuhed.185623
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Oyun Yöntemi̇yle Tari̇h Öğreti̇mi̇ni̇n Öğrenci̇ Eri̇şi̇si̇ne Ve Kaliciliğa Etki̇si̇

Abstract: Özet: Bu araştırmada, geleneksel yöntem ile oyun yöntemi karşılaştırılarak tarih derslerinde oyun yöntemi kullanımının öğrencilerin erişişine ve öğrenmenin kalıcılığına etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırma 9. Sınıf "Tarih Bilimi", "Uygarlığın Doğuşu ve İlk Uygarlıklar" ve "İlk Türk Devletleri" üniteleri ile sınırlandırılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Samsun iline bağlı Havza Anadolu Lisesinin 9. sınıfında (9/C ve 9/D) öğrenim gören toplam 57 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada yarı deneysel y… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1

Citation Types

0
2
0
1

Year Published

2020
2020
2023
2023

Publication Types

Select...
4

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(3 citation statements)
references
References 0 publications
0
2
0
1
Order By: Relevance
“…Oyunların kendine özgü özellikleri bulunmaktadır (Karabağ, Aydoğan, 2015). Bu bağlamda, oyunlara yaşama dair pek çok becerinin öğrenildiği bir çocuk atölyesidir denilebilir (Bay-Hinitz, Peterson, Quilitch, 1994).…”
Section: Tartışma Sonuç Ve öNerilerunclassified
“…Oyunların kendine özgü özellikleri bulunmaktadır (Karabağ, Aydoğan, 2015). Bu bağlamda, oyunlara yaşama dair pek çok becerinin öğrenildiği bir çocuk atölyesidir denilebilir (Bay-Hinitz, Peterson, Quilitch, 1994).…”
Section: Tartışma Sonuç Ve öNerilerunclassified
“…Indeed, when designed according to history lesson topics and objectives, games can increase the quality of history teaching. Moreover, games integrated into history teaching can add both fun and healthy competition to teaching environments (Karabağ & Aydoğan, 2015). In this respect, games can be with or without rules, with or without a specific purpose.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…In history teaching, there are many student-centered digital game applications that can be used for the teaching of many units and learning outcomes. Some of these gaming applications developed based on Web 2.0 tools are Flippquiz, Puzzlemaker, Kahoot, Plickers, Quizizz, Nearpod, Socrative, Mentimeter, CrossWordLabs, Riddle, Triventy, LearningApps, AnswerGarden, EdPuzzle, Formative, JoeZoo, Kaizena, and TED-Ed. In the relevant literature, there are many studies focusing on the use of digital games in educational processes (Altınbulak, Emir, & Avcı, 2006;Birt & Nichol, 1975;Doğanay, 2007;Ezer, Ulukaya, & Kaçar, 2016;Gündüz & Yazıcı, 2012;Kavaklı, Akça, & Thorne, 2004;Karabacak, 1996;Karabağ & Aydoğan, 2015;Pehlivan, 2016;Özdemir, 2018;Seyhan & Şimşek, 2019). However, no study has so far been conducted to examine the design and use of Web 2.0-based digital games in history teaching.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%