Kreativitas adalah salah satu aspek kognitif manusia yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa setiap manusia memiliki tingkatan kreativitas yang berbeda-beda. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengukur dampak yang ditimbulkan dari penggunaan pendekatan pembelajaran STEAM dengan media loose parts pada kreativitas anak usia 5-6 tahun di KBIT Briliant Musuk Boyolali. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimental design dengan tipe non equivalent control group design. Sumber data penelitian ini dari pelaksanaan pembelajaran dan rencana pelaksanaan pembelajaran harian. Pengumpulan data dilakukan dengan pretest dan posttest. Uji Validitas menggunakan validitas isi. Uji Reliabilitas menggunakan alpha cronbach's. Uji normalitas menggunakan teknik analisis shapiro wilk, sedangkan uji homogenitas menggunakan teknik analisis levene statistics. Uji hipotesis menggunakan independent sampel t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran STEAM dengan media loose parts ini dapat meningkatkan kreativitas anak usia 5-6 tahun di KBIT Briliant. Hal tersebut ditunjukkan dari rata-rata posttest kelompok eksperimen 3,729 dan kelompok kontrol 3,436. Hasil tersebut menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan eksperimen, yang artinya pendekatan pembelajaran STEAM dengan media loose parts berpengaruh terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun. Hal tersebut terlihat ketika proses pembelajaran anak menjadi lebih antusias dalam mengikuti kegiatan eksplorasi terhadap komponen loose parts yang telah disediakan, anak dapat menciptakan karya yang tiada batasannya, anak berani mengambil resiko ketika bertindak serta dengan media loose parts ini dapat menumbuhkan rasa kepedulian anak mengenai lingkungan sekitarnya. Berkaitan dengan hal tersebut maka sekolah dan orangtua harus menjalin kerjasama dalam penggunaan pendekatan STEAM dengan media loose parts untuk mengoptimalkan kemampuan kreativitas anak usia dini, khususnya usia 5-6 tahun. Kata Kunci: Pendekatan pembelajaran, pendekatan pembelajaran STEAM, loose parts, kreativitas.