2021
DOI: 10.30865/mib.v5i3.3094
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Penerapan Algoritma A-Star Dalam Mencari Jalur Tercepat dan Pergerakan NonPlayer Character Pada Game Petualangan Labirin Tech-Edu

Abstract: Games are a means of entertainment that are in electronic media such as smartphones that are made as attractive as possible so that players get inner satisfaction. The development of the game industry is growing quite fast from mobile to desktop. There are many categories of games such as action, strategy, sports, shooter, adventure and simulation. Adventure games are one category of games where players are trained to think in order to complete the game. There are many things that need to be considered, such a… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1

Citation Types

0
0
0
3

Year Published

2023
2023
2024
2024

Publication Types

Select...
3

Relationship

0
3

Authors

Journals

citations
Cited by 3 publications
(3 citation statements)
references
References 9 publications
0
0
0
3
Order By: Relevance
“…Dengan implementasi yang cermat, permainan ini mampu memberikan pengalaman bermain yang mendalam, menuntut pemain untuk mengikuti alur quest secara berurutan dan menyelesaikan tantangan dari NPC dalam labirin (Irianto et al, 2021). Melalui penggunaan FSM, permainan ini sukses menciptakan kesan adaptif, realistis, dan menarik bagi para pemainnya (FAUZI & NOPEMBER, n.d.) .…”
Section: Gambar 3 Enemy (Npc)unclassified
“…Dengan implementasi yang cermat, permainan ini mampu memberikan pengalaman bermain yang mendalam, menuntut pemain untuk mengikuti alur quest secara berurutan dan menyelesaikan tantangan dari NPC dalam labirin (Irianto et al, 2021). Melalui penggunaan FSM, permainan ini sukses menciptakan kesan adaptif, realistis, dan menarik bagi para pemainnya (FAUZI & NOPEMBER, n.d.) .…”
Section: Gambar 3 Enemy (Npc)unclassified
“…Berbeda dengan algoritma A-Star (A*) yang merupakan penggabungan dari algoritma Greedy Best First dan Algoritma Uniform Cost [11], dimana algoritma ini memperkirakan cost secara heuristik dan menentukana cost yang paling rendah dari node pertama hingga node terakhir. Pendekatan A* memperhitungkan estimasi jarak berdasarkan rute terdekat menuju tujuan secara heuristik kemudian digunakan sebagai pertimbangan untuk menentukan beberapa rute agar tercapai rute terbaik [12].…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Rizky et al (2020) melakukan penelitian untuk menemukan jalan paling dekat ke tempat makan di Menes Pandeglang, Banten. Penelitian tersebut menghasilkan tiga alternatif rute terdekat dan dari tiga rute tersebut terdapat satu rute dengan jarak tempuh terpendek [15].…”
unclassified