Teknologi digital kini semakin terintegrasi dan menjadi bagian dari masyarakat modern. Ketika hal ini mulai terjadi, teknologi termasuk augmented reality, virtual reality, pencetakan 3D, dan perangkat seluler yang disediakan pengguna (secara kolektif disebut sebagai realitas campuran) sering disebut-sebut sebagai kemungkinan akan menjadi bagian dari ruang kelas dan lingkungan belajar. Di bidang disiplin pendidikan STEAM, para ahli diharapkan menjadi yang terdepan dalam bidang teknologi dan bagaimana teknologi tersebut dapat diterapkan di kelas mereka. Hal ini sangat penting karena semakin banyak pendidik yang dikelilingi oleh pembelajar baru yang berharap untuk terlibat dalam kegiatan eksperimental yang partisipatif, interaktif, kaya akan sensorik, dan memberikan peluang lebih besar bagi masukan dan kreativitas siswa. Artikel ini akan mengeksplorasi perspektif pelajar dan akademis tentang studi kasus realitas campuran dalam desain spasial 3d (multimedia dan arsitektur), ilmu paramedis dan teknologi informasi, melalui penggunaan data yang ada serta wawancara tatap muka tambahan seputar penggunaan campuran. kenyataan di kelas. Hasilnya menunjukkan bahwa realitas campuran dapat memberikan manfaat keterlibatan, pemikiran kritis, dan pemecahan masalah bagi siswa sejalan dengan pembelajar generasi baru ini, namun juga menunjukkan bahwa lebih banyak pekerjaan yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan solusi realitas campuran untuk kelas