2018
DOI: 10.24853/fbc.4.1.25-36
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar Pada Mata Kuliah Matematika Dasar

Abstract: Latar belakang masalah ini didasari dari data rendahnya hasil belajar Matematika mahasiswa matematika dasar pada tahun 2017. Terdapat 2 dari 34 mahasiswa Matematika Dasar yang tidak lulus dengan nilai D atau E, dan terdapat 7 mahasiswa yang memiliki nilai C. Faktanya dalam proses pembelajaran matematika dasar, mahasiswa efektif menggunakan  gadget sebagai sumber belajar. Hal ini membuat penulis meneliti lebih lanjut untuk menguji adanya pengaruh dalam penggunaan sumber belajar melalui gadget terhadap hasil bel… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3

Citation Types

1
7
0
25

Year Published

2020
2020
2023
2023

Publication Types

Select...
9

Relationship

0
9

Authors

Journals

citations
Cited by 30 publications
(33 citation statements)
references
References 0 publications
1
7
0
25
Order By: Relevance
“…Pemanfaatan smartphone secara positif dapat berdampak pada keberhasilan belajar pada mahasiswa. Sebuah studi korelasional dengan menggunakan sampel sebanyak 34 mahasiswa menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan sebesar 26,9% antara penggunaaan smartphone terhadap hasil belajar matematika (Rosiyanti & Muthmainnah, 2018).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Pemanfaatan smartphone secara positif dapat berdampak pada keberhasilan belajar pada mahasiswa. Sebuah studi korelasional dengan menggunakan sampel sebanyak 34 mahasiswa menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan sebesar 26,9% antara penggunaaan smartphone terhadap hasil belajar matematika (Rosiyanti & Muthmainnah, 2018).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Seperti Rosiyanti dan Muthmainnah yang menyoroti penggunaan gadget untuk hasil belajar Matematika yang lebih baik. Dengan metode penelitian kuantitatif, didapati 26,9% dari siswa mendapatkan dampak lebih ketika belajar menggunakan gadget (Rosiyanti & Muthmainnah, 2018). Lain halnya dengan Kurniawati membahas manfaat Gadget yang dikaitkan dengan prestasi dan didapati pengaruhnya sebesar 56% (Kurniawati, 2020).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…(Hanafi, 2020) mengungkapkan bahwa jenis gawai merupakan sebagaimana hiburan audio visual lain yang digunakan untuk bermain meliputi handphone, android touch screen atau playstation. (Rosiyanti & Muthmainnah, 2018) mengemukakan bahwa gawai yang digunakan biasanya berupa laptop, handphone, dan sebagainya. (Lestari et al, 2015) mengemukakan bahwa terdapat berbagai jenis gawai yang tersebar di Indonesia antara lain smartphone, tablet, komputer, kamera, laptop dan lainnya.…”
Section: Pendahuluanunclassified