“…Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan media pembelajaran berorientasi gamifikasi untuk kelas 4 SD untuk memfasilitasi proses belajar mengajar dan memotivasi siswa dalam suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan teruji dengan hasil 100% sangat baik, uji ahli media 100% sangat baik kemudian uji respon terhadap siswa tediri tiga kategori pengujian yaitu hasil presentase uji respon perorangan sebanyak 96,66% kemudian uji respon kelompok sebanyak 96,11% dan uji respon lapangan sebanyak 97,06%. (Purniasih et al, 2020) Media pembelajaran untuk penghematan energi listrik sekaligus sebagai media pengenal sumber energi dimana membantu pemakai mengganti lampu pijar yang dimiliki dengan lampu led dalam kehidupan sehari-hari, agar bisa mendukung kegiatan hemat energy meningkatkan ketrampilan yang dimiliki, materi yang disampaikan merupakan ketrampilan tertentu yang diperlukan, pelatihan dalam jangka waktu tertentu, dan proses pelatihannya dilakukan dengan mempelajari dan mempraktekkan sehingga menjadi kebiasaan (Pujastuti & Rahmi, 2017) Sosialisasi hemat listrik dan pemilihan perangkat listrik yang baik melalui sebuah perangkat aplikasi multimedia interaktif berupa game, pengguna akan lebih mudah memahami informasi dapat menumbuhkan rasa kepedulian masyarakat terhadap energi listrik yang digunakan serta menggunakan listrik secara cermat (Dahroni, 2019) Berdasarkan sumbernya, energi dapat dibedakan menjadi energi yang berasal dari bumi (terrestrial) dan yang berasal dari luar bumi (extra terrestrial). Sumber energi juga dapat diklasifikasikan berdasarkan sifatnya.…”