TPA (Taman Pendidikan Al-Quran) sebagai tempat belajar mengaji untuk anak-anak mulai dari usia 5 tahun sampai usia dewasa. Pengenalan huruf hijaiyah adalah hal yang pertama sekali atau dasar untuk belajar Alquran. Berbagai metode dilakukan agar murid-murid bisa dengan mudah menghapal huruf hijaiyah dan cara bacanya. salahsatunya menggunakan tilawati sebagai media belajar siswa. Untuk saat ini metode yang diajarkan yaitu murid-murid maju kedepan satu persatu untuk dites cara membaca tilawati ataupun guru mengajarkan melalui tulisan dipapan tulis. Sesekali perlu dilakukan perubahan dalam menyampaikan materi agar murid-murid tidak bosan dan jenuh saat belajar. Oleh karena itu perlu diberikannya alternatif media untuk pembelajaran tilawati. Tujuan dari kegiatan ini untuk memperkenalkan serta melakukan pendampingan menggunakan game tilawati dimana bentuk kegiatan ini secara demonstrasi langsung kepada para murid serta didampingi guru ngaji. Hasil dari pengabdian ini menunjukkan respon positif dan diterimanya dengan baik aplikasi game tilawati ini untuk alternatif media belajar murrid-murid di TPA Nurul Huda Dumai
Salah satu mata pelajaran anak kelas 4 sekolah dasar pada tema 2 yaitu mengenai energi dan perubahannya. Sumber energi yang dapat ditemui sehari-hari yaitu sumber energi matahari, air, angin dan sampah organik. Beberapa sumber energi yang dapat dijadikan sebagi bahan bakar menggantikan sumber energi yang telah ada, salah satu diantaranya adalah energi matahari yang bisa disimpan menggunakan solar cell dan digunakan sebagai sumber energi listrik dan sudah banyak ditemui dijalan sebagai lampu penerangan. Dalam mempelajari ilmu mengenai sumber energi yang bisa digunakan sebagai bahan energi alternatif menggantikan ketergantungan terhadap bahan bakar minyak dan menghemat energi listrik. Agar penyampaian matapelajaran lebih menghibur untuk anak-anak, maka penulis mengadakan sosialisasi mengenai game edukasi hemat energi untuk kelas 4 dengan tema 2. Pelaksanaan pengabdian masyarakat dilakukan di SDN 019 pangkalan sesai bagi guru dan anak-anak dilakukan selama satu hari pada satu kelas. Dari hasil pengabdian yang dilakukan bagi guru SDN 019 mampu memberikan perubahan dalam memberikan materi pelajaran mengenai sumber energi dan anak-anak juga menyukai pembelajaran yang dilakukan sambil bermain. Sebelum penulis melakukan demonstrasi mengenai game edukasi sumber energi, anak-anak hanya melihat dari gambar yang ada dibuku namun setelah diberikan demonstrasi game edukasi sumber energi anak-anak lebih memahami perubahan yang terjadi pada sumber energi yang ada
The development of science and technology is now inseparable from the use of energy, one of which is electrical energy. Energy is a basic human need, which continues to increase in line with the level of community life that continues to develop. Energy sources that can be found daily are sources of solar energy, air, wind and organic waste/biogas. This is studied in the 4th grade subject on theme 2 regarding energy sources and their changes. In order to make the delivery of material more interactive and interesting, this research is a solution to illustrate the change in energy sources in the form of animation and games. The method used in this research is the prototype method and game application design which is carried out using the UML (Unified Modeling Language) model. This educational game was created using Adobe Animate software. The resulting game application displays 3 sources of energy, biogas, wind and solar energy sources based on Android so that this interactive game application can be played by children to gain knowledge of energy sources.
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi 2D untuk anak kelas 1 berdasarkan buku tema 5. Untuk mengetahui tingkat penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan maka penelitian yang dilakukan bersifat kuantitatif dengan subjek penelitian murid kelas 1 SD 019 Dumai. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Instrument penelitian dilakukan melalui penyebaran kuesioner untuk menguji kelayakan produk kepada peserta didik dan teknik analisis data menggunakan metode skala likert. Hasil penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran menggunakan animasi, suara, text dan gambar disertai soalan Latihan. Penilaian terhadap produk media didasarkan pada dua hal, yakni: (1) dari segi isi materi pelajaran, media ini memperoleh kategori sangat layak dengan persentase pencapaian 92,23%; dan (2) dari segi media pembelajaran, media ini memperoleh kategori sangat layak, dengan persentase pencapaian 80,42%. Oleh karena itu, produk media pembelajaran video ini memiliki validitas yang baik dan pantas digunakan dalam proses pembelajaran tematik tema 5 untuk kelas 1.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.