Lietuvos edukologijos universitetas, Ugdymo mokslų fakultetas, Šokio ir teatro katedra, Studentų g. 39, 08106 Vilnius, birute.vityte@leu.lt Anotacija. Straipsnyje analizuojamos skaitmeninių žaidimų taikymo galimybės siekiant kokybiškai įgyvendinti dailės curriculum. Apibrėžiamos skaitmeninio žaidimo, žaidimais grįsto mokymo, rimtų žaidimų sampratos. Pateikiama skaitmeninių žaidimų kaip šiuolaikinio meno studija / analizė. Skaitmeniniai žaidimai analizuojami kaip dailės raiškos bei kaip dailės pamokai motyvuojanti priemonė.
Esminiai žodžiai: skaitmeniniai žaidimai, dailės mokymas, dailės curriculum, inovatyvi mokymo(si) priemonė.
ĮvadasArgi nebūtų puiku mokyklose turėti tokias priemones, kurios mokinius taip sudomintų ir įtrauktų, kad jie negalėtų atsitraukti nuo užduoties, skirtų jai daugybę laiko ir patirtų daug džiaugsmo bei iššūkių naudodamiesi tomis priemonėmis? (Gee, 2007;Lim, 2008). Tai turbūt kiekvieno šiuolaikinio mokytojo svajonė, juo labiau kuomet tenka dirbti su mokiniais, kurie yra užaugę su "vaizdo žaidimais", kuomet daugiausia laiko praleidžiama prie kompiuterio, televizoriaus, planšečių, telefonų ir šios jų veiklos dažniausiai užima daugiau laiko negu bet kurios kitos (Chaudhary, 2008). Tokia skaitmeninių technologijų aplinka neabejotinai pakeitė mokinių mokymosi įpročius, stilių ir jų mokymosi galimybes. Tradiciniai mokymo metodai nebepasiteisina ir tai vyksta be išimties per visus mokomuosius dalykus, nesvarbu, ar tai tikslieji, gamtos, kalbų ar