Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology 2007
DOI: 10.1145/1255047.1255051
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Plot monitoring for interactive narrative games

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“…Dans le cas du jeu ludique, les mesures sont généralement liées aux aspects de divertissement. Les méthodes dans ce cas vérifient par exemple la présence de : l'immersion (Natkin S. et al, 2007;Delmas G. et al, 2007 ;Silva M. et al, 2008); l'attention et l'engagement (Chen Y. et al, 2006;Silva M. et al, 2008); la difficulté (Hunicke R. et al, 2004;Spronck P., et al, 2004;Andrade G. et al, 2006;Yan C. et al, 2010) et la motivation (Natkin S. et al, 2007;Georgios N. et al, 2008 ;Yan C. et al, 2010 ). Dans le cas de jeu sérieux, en plus de la satisfaction du joueur, les méthodes utilisent des mesures qualitatives et/ou quantitatives pour évaluer l'efficacité et l'efficience du jeu.…”
Section: Analyse Et Discussion Généraleunclassified
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“…Dans le cas du jeu ludique, les mesures sont généralement liées aux aspects de divertissement. Les méthodes dans ce cas vérifient par exemple la présence de : l'immersion (Natkin S. et al, 2007;Delmas G. et al, 2007 ;Silva M. et al, 2008); l'attention et l'engagement (Chen Y. et al, 2006;Silva M. et al, 2008); la difficulté (Hunicke R. et al, 2004;Spronck P., et al, 2004;Andrade G. et al, 2006;Yan C. et al, 2010) et la motivation (Natkin S. et al, 2007;Georgios N. et al, 2008 ;Yan C. et al, 2010 ). Dans le cas de jeu sérieux, en plus de la satisfaction du joueur, les méthodes utilisent des mesures qualitatives et/ou quantitatives pour évaluer l'efficacité et l'efficience du jeu.…”
Section: Analyse Et Discussion Généraleunclassified
“…Ces trois aspects sont définis dans un cadre général mais sont déclinés par des critères plus concrets dépendants du domaine applicatif. Par exemple, dans les jeux ludiques, nous pouvons citer à titre d'exemple les critères concrets suivants concernant la satisfaction: l'amusement (ou fun) (Lazzaro N., 2004 ;Koster R., 2005); l'immersion (ou flow) (Sweetser P. et al, 2005;Silva M. et al, 2008); l'engagement (Georgios N., 2008); curiosité (Malone T. W., 1981); attractivité (Silva M. et al, 2008); motivation (Georgios N. et al, 2008); difficulté (ou challenge) (Malone T. W., 1981;Sprock P. et al, 2004;Andrade G. et al, 2006); concentration, feedback et interaction sociale (Sweetser P. et al, 2005); et la fantaisie dans la création de scénarios de jeu (Malone T. W., 1981;Brandt E. et al, 2000;Delmas G. et al, 2007). Nous pouvons noter que même si les aspects liés à l'efficacité et l'efficience sont importants, l'accent est plus mis sur l'aspect de satisfaction (Andrade G. et al, 2006 ;Georgios N. et al, 2008 ;Sender et al, 2009) Pour les jeux sérieux, les trois aspects sont considérés au même niveau.…”
Section: Objectif De L'adaptationunclassified
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“…Considering their significant relevance, diverse application domains have proposed and used these architectures. Examples of domains with consolidated reference architectures are embedded software [7], [15], [44], software engineering tools [14], [38], [41], web browsers [27] and computer games [12]. Other examples of reference architectures are found in [2], [45].…”
Section: Introductionmentioning
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