“…Ces trois aspects sont définis dans un cadre général mais sont déclinés par des critères plus concrets dépendants du domaine applicatif. Par exemple, dans les jeux ludiques, nous pouvons citer à titre d'exemple les critères concrets suivants concernant la satisfaction: l'amusement (ou fun) (Lazzaro N., 2004 ;Koster R., 2005); l'immersion (ou flow) (Sweetser P. et al, 2005;Silva M. et al, 2008); l'engagement (Georgios N., 2008); curiosité (Malone T. W., 1981); attractivité (Silva M. et al, 2008); motivation (Georgios N. et al, 2008); difficulté (ou challenge) (Malone T. W., 1981;Sprock P. et al, 2004;Andrade G. et al, 2006); concentration, feedback et interaction sociale (Sweetser P. et al, 2005); et la fantaisie dans la création de scénarios de jeu (Malone T. W., 1981;Brandt E. et al, 2000;Delmas G. et al, 2007). Nous pouvons noter que même si les aspects liés à l'efficacité et l'efficience sont importants, l'accent est plus mis sur l'aspect de satisfaction (Andrade G. et al, 2006 ;Georgios N. et al, 2008 ;Sender et al, 2009) Pour les jeux sérieux, les trois aspects sont considérés au même niveau.…”