2016
DOI: 10.19137/praxiseducativa-2016-200106
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Programming with Scratch in educational scenarios: assimilation of guidelines or joint construction of technologies for social inclusion?

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“…En América el Sur, (Monjelat & San Martín, 2016), han analizaron el uso de Scratch en experiencias educativas argentinas, concluyeron que su interfaz era adecuado para la exigencia del aprendizaje de computación y que debía adecuarse a todos los contextos poblacionales, considerando las opiniones de los participantes. Por otro lado, (Vidal, et al, 2015), comentan que en Chile realizaron experimentos para detectar el avance académico con estudiantes de nivel secundario, en el uso de la programación de Scratch, se llegó a la conclusión de que desarrolla la lógica algorítmica.…”
Section: Referencial Teóricounclassified
“…En América el Sur, (Monjelat & San Martín, 2016), han analizaron el uso de Scratch en experiencias educativas argentinas, concluyeron que su interfaz era adecuado para la exigencia del aprendizaje de computación y que debía adecuarse a todos los contextos poblacionales, considerando las opiniones de los participantes. Por otro lado, (Vidal, et al, 2015), comentan que en Chile realizaron experimentos para detectar el avance académico con estudiantes de nivel secundario, en el uso de la programación de Scratch, se llegó a la conclusión de que desarrolla la lógica algorítmica.…”
Section: Referencial Teóricounclassified
“…Las primeras experiencias del pensamiento computacional en la educación iniciaron en la segunda mitad del siglo XX. Se dio con proyectos como Logo (que tuvo como objetivo enseñar matemáticas, cibernética y ciencias en niños y adolescentes) o The Intel Computer Clubhouse Network, que permitió el acceso de la tecnología a los jóvenes para realizar productos multimedia (Monjelat & San Martin, 2016;Valverde et al, 2015). Posteriormente, se diseñaron otros programas como Alice, Greenfoot y La hora del código (Román, 2014).…”
Section: Introductionunclassified
“…El algoritmo se realiza ensamblando bloques de comandos de diferentes colores para controlar objetos grá$cos en 2-D (sprites), los cuales se mueven en un fondo llamado escenario (stage). Los proyectos creados se guardan y comparten en la página web (López-Escribano & Sánchez-Montoya, 2012;Monjelat & San Martin, 2016).…”
Section: Introductionunclassified
“…Por otra parte, se observa que en el campo de la formación docente, los estudios suelen centrarse en las actitudes, percepciones o creencias del profesorado, poniendo el foco en el conocimiento conceptual y no así en las prácticas o perspectivas del pensamiento computacional, dimensiones que plantean Brennan y Resnick (2012) y que permiten el estudio del proceso, de las instancias intermedias en la construcción de un objeto tecnológico mediante la programación. Por otro lado, pese a la extensa bibliografía y materiales existentes en línea sobre enseñanza de la programación, es fundamental adecuar las propuestas de formación docente a las particularidades del contexto donde van a implementarse (Monjelat y San Martín, 2016). Además, en el contexto latinoamericano, los estudios sobre esta temática son escasos y la realidad de cada país es diferente en cuanto a políticas educativas y procesos de implementación de estas temáticas (Brackmann, Barone, Casali, Boucinha y Muñoz-Hernández, 2016).…”
Section: Introductionunclassified
“…Desde un enfoque sociocultural de la educación (Lave y Wenger, 1991;Vygotsky, 1978), las cuestiones presentadas reflejan la necesidad de realizar estudios específicos que den cuenta del proceso por el que atraviesa el personal docente cuando se enfrenta a la programación, para buscar desarrollar el pensamiento computacional, más allá del desarrollo de conceptos puntuales o el estudio sobre cambios en las creencias o actitudes. A su vez, se pone en evidencia la importancia de repensar las prácticas atendiendo a las características de nuestra región (Monjelat y San Martín, 2016).…”
Section: Introductionunclassified