Estudos vêm indicando o uso de recursos digitais para a intervenção para estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA), principalmente em se tratando de suporte à comunicação e interação social. No entanto, há pesquisas que indicam o uso de ambientes digitais não somente nestes aspectos, mas também a fim de auxiliá-los em seu conhecimento acadêmico, tal como suas habilidades matemáticas. Partindo-se deste contexto, as Metodologias Ativas apontam para diversas formas de repensar o ensino tradicional, sendo uma delas a gamificação, que pode ser compreendida como a utilização de elementos de jogos em situações de não jogo. Sendo assim, este artigo em sua forma completa, a partir de uma revisão sistemática da literatura (RSL), busca compreender como o uso da gamificação pode abordar as habilidades matemáticas para estudantes com tal transtorno e seu engajamento no uso destes ambientes. Partindo-se dos últimos cinco anos, a investigação deu-se com base em onze repositórios, sendo estes anais de eventos e publicações em revistas na área da Tecnologia, Educação Especial e Matemática, nacionais e internacionais, bem como periódicos. Com vinte e seis pesquisas selecionadas ao final da RSL, obtivemos as respostas às questões norteadoras deste estudo.