2020
DOI: 10.21071/edmetic.v9i1.12222
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Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables

Abstract: La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fu… Show more

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“…Gamification prepares learners to be active and take responsibility for their learning. Gamified classroom promotes improvements in learning, metacognition, evaluation, and the process of conceptual support of the students (Holguin et al, 2020). One of the hallmarks of gamification is that it helps players to improve their analytical and multitasking abilities, as well as their use of creativity and imagination.…”
Section: Concept Of Gamificationmentioning
confidence: 99%
“…Gamification prepares learners to be active and take responsibility for their learning. Gamified classroom promotes improvements in learning, metacognition, evaluation, and the process of conceptual support of the students (Holguin et al, 2020). One of the hallmarks of gamification is that it helps players to improve their analytical and multitasking abilities, as well as their use of creativity and imagination.…”
Section: Concept Of Gamificationmentioning
confidence: 99%
“…En referencia a la práctica pedagógica, al profesor no sólo se le exige ser innovador, sino también creativo a la hora de crear un entorno más dinámico y, por consiguiente, una producción activa en lugar de un mero consumismo del aprendizaje. Considerando que, la estrategia de gamificación incide directamente en el desarrollo y mejora del rendimiento académico de los alumnos en la asignatura de matemáticas, siempre y cuando los procedimientos de aplicación estén alineados con los parámetros cognitivos (Holguín et al, 2020). Si bien, existen estudios centrados en las ventajas del aprendizaje electrónico, éstos se realizaron en contextos prepandémicos.…”
Section: Ventajas De La Gamificación En La Práctica Pedagógicaunclassified
“…Según el número, los feedbacks pueden ser donados de forma individual, grupal o masivo (Ruiz-Martin, 2019). Una de las estrategias que se han propuesto recientemente para mejorar las retroalimentaciones y la motivación del alumnado es la gamificación, especialmente en contextos vulnerables (Guo et al, 2022;Holguin et al, 2020). Los feedbacks pueden aumentar el rendimiento académico de los estudiantes al realizarse en contextos digitalizados, debido en parte a su automatización (Cavalcanti et al, 2021).…”
Section: Estado De La Cuestiónunclassified