Niniejszy artykuł zawiera analizę rozważań teoretycznych dotyczących grywalizacji działań w wirtualnej przestrzeni biblioteki. Rewolucją w tym zakresie jest przede wszystkim zmiana formy komunikowania i pozyskiwania informacji, m.in. na temat segmentacji czytelników w przestrzeni wirtualnej biblioteki. Celem tekstu jest wskazanie waloru edukacyjnego synergii różnych nauk: humanistycznych, ekonomicznych i nowych mediów w innowacyjnych podejściach do myślenia o bibliotece XXI wieku. Przykładem takiej synergii jest grywalizacja. Wstępna hipoteza zakłada, że może ona sprzyjać konstruowaniu relacji komunikacyjnych w przestrzeni wirtualnej biblioteki, a tym samym umożliwia dostosowanie oferty do potrzeb nowych pokoleń czytelników. Kluczowa okazuje się wiedza na temat ich segmentacji jako użytkowników kultury online.