2021
DOI: 10.1002/symb.553
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Reproducing the Gaming Gender Hierarchy

Abstract: This article draws on in-depth interviews with 47 male and female gamers to investigate the interactional processes whereby gamers reproduce gender inequality. Women gamers, because they faced harassment from men, traded place for peace, locating themselves at the margins and minimizing their presence within gaming spaces. Men, who faced no harassment on the basis of gender, normalized the seeming absence of women while justifying their dominant position within gaming culture. These processes maintained the ov… Show more

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“…A pesar de haber vivido una paulatina ruptura de estereotipos de género en los últimos años, el sector del videojuego ha sido desde sus comienzos un espacio fuertemente masculinizado, en el que la brecha entre hombres y mujeres en la industria persiste a diferentes niveles. Diversos estudios han asociado la escasa presencia de la mujer a motivos variados, como la brecha digital en conocimientos y en la incorporación de la mujer a los sectores estratégicos de las TIC (Gil-Juárez y Feliu, 2017;Gil-Juárez et al, 2010;Moldes-Farelo, 2019), la falta de referentes femeninos en la industria de los videojuegos (Fernández-Vara, 2014;Rubio-Méndez y Cabañes-Martínez, 2012;Santana-Rodríguez, 2020), la hipersexualización de las figuras femeninas protagonistas de los juegos (Boris, 2018;Caro-Rodríguez, 2019;Paredes-Otero, 2018;Pérez, 2018), las desigualdades y los estereotipos de género perpetuados en el sector a todos los niveles (Afonso-Noda y Aguilera-Ávila, 2021; Maclean, 2016;Xuejing-Yao et al, 2022) o el sexismo, el acoso y la discriminación recibidos tanto por las jugadoras como por las periodistas especializadas (Buyukozturk, 2021;Kuss et al, 2022;Manzano-Zambruno y Paredes-Otero, 2020). En este trabajo se situará el foco de la revisión teórica en dos aspectos fundamentales para comprender la relevancia de los medios en el fenómeno descrito: el papel de la mujer como jugadora -y, por extensión, como público objetivo de la prensa especializada-y como crítica de videojuegos.…”
Section: La Mujer En La Industria De Los Videojuegosunclassified
“…A pesar de haber vivido una paulatina ruptura de estereotipos de género en los últimos años, el sector del videojuego ha sido desde sus comienzos un espacio fuertemente masculinizado, en el que la brecha entre hombres y mujeres en la industria persiste a diferentes niveles. Diversos estudios han asociado la escasa presencia de la mujer a motivos variados, como la brecha digital en conocimientos y en la incorporación de la mujer a los sectores estratégicos de las TIC (Gil-Juárez y Feliu, 2017;Gil-Juárez et al, 2010;Moldes-Farelo, 2019), la falta de referentes femeninos en la industria de los videojuegos (Fernández-Vara, 2014;Rubio-Méndez y Cabañes-Martínez, 2012;Santana-Rodríguez, 2020), la hipersexualización de las figuras femeninas protagonistas de los juegos (Boris, 2018;Caro-Rodríguez, 2019;Paredes-Otero, 2018;Pérez, 2018), las desigualdades y los estereotipos de género perpetuados en el sector a todos los niveles (Afonso-Noda y Aguilera-Ávila, 2021; Maclean, 2016;Xuejing-Yao et al, 2022) o el sexismo, el acoso y la discriminación recibidos tanto por las jugadoras como por las periodistas especializadas (Buyukozturk, 2021;Kuss et al, 2022;Manzano-Zambruno y Paredes-Otero, 2020). En este trabajo se situará el foco de la revisión teórica en dos aspectos fundamentales para comprender la relevancia de los medios en el fenómeno descrito: el papel de la mujer como jugadora -y, por extensión, como público objetivo de la prensa especializada-y como crítica de videojuegos.…”
Section: La Mujer En La Industria De Los Videojuegosunclassified
“…Many symbolic‐interactionist works today involve developing a set of theoretical ideas related to a specific qualitative research site or community. Recent articles in this journal, for instance, have focused on male former athletes' negotiations of masculinity in relation to brain injuries (Simonetto and Tucsok 2023), the social calibration techniques and gender performances in Brazilian Jiu Jitsu training (Burke 2022), and the interactional techniques of gamers that reproduce gender inequalities in gaming (Buyukozturk 2021). Other SI contributions apply existing theory to help explain and interpret a definite empirical problem.…”
Section: The Pillars Of Doing Concept‐driven Sociologymentioning
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