“…A pesar de haber vivido una paulatina ruptura de estereotipos de género en los últimos años, el sector del videojuego ha sido desde sus comienzos un espacio fuertemente masculinizado, en el que la brecha entre hombres y mujeres en la industria persiste a diferentes niveles. Diversos estudios han asociado la escasa presencia de la mujer a motivos variados, como la brecha digital en conocimientos y en la incorporación de la mujer a los sectores estratégicos de las TIC (Gil-Juárez y Feliu, 2017;Gil-Juárez et al, 2010;Moldes-Farelo, 2019), la falta de referentes femeninos en la industria de los videojuegos (Fernández-Vara, 2014;Rubio-Méndez y Cabañes-Martínez, 2012;Santana-Rodríguez, 2020), la hipersexualización de las figuras femeninas protagonistas de los juegos (Boris, 2018;Caro-Rodríguez, 2019;Paredes-Otero, 2018;Pérez, 2018), las desigualdades y los estereotipos de género perpetuados en el sector a todos los niveles (Afonso-Noda y Aguilera-Ávila, 2021; Maclean, 2016;Xuejing-Yao et al, 2022) o el sexismo, el acoso y la discriminación recibidos tanto por las jugadoras como por las periodistas especializadas (Buyukozturk, 2021;Kuss et al, 2022;Manzano-Zambruno y Paredes-Otero, 2020). En este trabajo se situará el foco de la revisión teórica en dos aspectos fundamentales para comprender la relevancia de los medios en el fenómeno descrito: el papel de la mujer como jugadora -y, por extensión, como público objetivo de la prensa especializada-y como crítica de videojuegos.…”