2020
DOI: 10.18682/cdc.vi98.3975
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Ritmo y Velocidad en Videojuegos. La Evolución Narrativa y Bloques de Interacción componentes claves de los videojuegos de plataforma

Abstract: Este artículo trata acerca de la introducción de nuevos conceptos y sus implicaciones frente al diseño, desarrollo e investigación de los juegos de video. El análisis y entendimiento de estos conceptos permite a los interesados en el tema explorar nuevas características frente a la investigación de los videojuegos como estructuras con narrativa y bloques de interacción, entidades conceptuales que permiten definir a los videojuegos como tal.

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“…En lo que concierne al in-game advertising (IGA), autores como Terlutter y Capella (2013) lo definen como la inclusión de productos o marcas en la narrativa de un videojuego, alrededor de los eventos que le suceden a un personaje, con el que interactúa un jugador o conjunto de jugadores. El objetivo es sumarle al entretenimiento una comunicación implícita de marketing (León, 2019). Yang, Roskos-Ewoldsen, Diny y Arpan (2006) afirman que los mensajes suelen ser destinados mayoritariamente a jugadores de 18 a 34 años porque son los que demográficamente compran más videojuegos; sin embargo, una de las principales barreras para diversas marcas interesadas por alcanzar a este segmento de público bajo esta modalidad son los altos costos y compleja implementación (Morillas, Núñez y Muñoz, 2016;Parreño, Bermejo y Aldás, 2017).…”
Section: Naturaleza Del In-game Advertisingunclassified
“…En lo que concierne al in-game advertising (IGA), autores como Terlutter y Capella (2013) lo definen como la inclusión de productos o marcas en la narrativa de un videojuego, alrededor de los eventos que le suceden a un personaje, con el que interactúa un jugador o conjunto de jugadores. El objetivo es sumarle al entretenimiento una comunicación implícita de marketing (León, 2019). Yang, Roskos-Ewoldsen, Diny y Arpan (2006) afirman que los mensajes suelen ser destinados mayoritariamente a jugadores de 18 a 34 años porque son los que demográficamente compran más videojuegos; sin embargo, una de las principales barreras para diversas marcas interesadas por alcanzar a este segmento de público bajo esta modalidad son los altos costos y compleja implementación (Morillas, Núñez y Muñoz, 2016;Parreño, Bermejo y Aldás, 2017).…”
Section: Naturaleza Del In-game Advertisingunclassified